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Ultimate Rondo

アトリエシリーズとゲーム音楽とその他いろいろ

霜月はるかさんの「物語を渡る鳥」を宣伝したい

はじめに

この記事を書いている前日の9/25に、霜月はるかさんのライブ「霜月はるか 10th Anniversary Grand Final Live "LINKS∞"」が開催されました!霜月さん含め7人の豪華バンド編成で、人気の高い定番曲・活動初期の曲・最新の曲などなどを演奏した、本当に楽しいライブでした。

このライブにおいて、昼夜公演ともに最初の曲として演奏された「 物語を渡る鳥 」という曲があります。今回のライブ以外にも、今年4~6月に開催された全国ツアーでも一部の会場で演奏されました。とても好きな曲なのですが、現在まだCD化されておらず、音源の入手もなかなか気軽にはできない…ということで、霜月さんファンの中でも知らない方は多いのではないでしょうか。

ということで、この曲について色々紹介して、勝手に宣伝をしたいと思います!

ちなみにライブにてボーカルワークスアルバムの制作が発表されましたが、この曲は是非とも収録してほしいなあ、と思っています。これだけライブで歌われているので、けっこう期待度は高いのではないでしょうか…!

入手方法など

この曲は、2015年秋にガスト(コーエーテクモゲームス)から発売されたゲームソフト「ソフィーのアトリエ」「よるのないくに」の同時購入特典として、ダウンロード提供された曲です。

以下のページで、試聴、フルコーラス歌詞、霜月さんのコメント、などを見ることができます。

「よるのないくに&ソフィーのアトリエ」スペシャルキャンペーン

作詞・作曲・編曲は 柳川和樹 さん。2010年発売の「アルトネリコ3」「トトリのアトリエ」などからガスト作品の音楽をずっと担当されている作曲家さんの1人です。霜月さんの他の楽曲では、「なないろスコア」に収録されている「ふゆみどり」の作曲をされています。

ピアノ演奏として、同じくガスト作品の作曲をされている浅野隼人さん。レコーディングエンジニアとして、多くのガスト楽曲でベース演奏などをされているDaniさんが参加されていますね。

楽曲について

「物語を渡る」という言葉は、2作品コラボ企画の楽曲であるということを意識していると思います。本やゲームなどで描かれる物語への憧れ、そして物語を通して得た経験や感動を自分自身の強さにしてゴールを目指そう、そんな歌詞です。なんか… すごく霜月さんが好きそうな歌詞ですね!

間奏で造語っぽいものが出てきますが、これはよるのないくにの挿入歌「predge」の架空言語にとても近いです。こちらの歌詞を作ったのは先ほども紹介した浅野隼人さんで、特に言語名や文法などは公表されていない…はず。よるのないくにでは仲間として戦うモンスター「セルヴァン」が架空言語を話しますが、こちらも浅野さんが言語の原型を作ったということなので、関連があるかもしれません。

曲調は明るくアップテンポで、ライブ映えもしますね。アコースティック仕立てなのもすごく良いです。柳川さんも色々なタイプの曲を作る方ですが、私はアコースティックな柳川さんサウンドが大好きです。

霜月さんとガストの関わりは2004年発売の「イリスのアトリエ エターナルマナ」からととても長く、アトリエ最新作「フィリスのアトリエ」でも2曲担当されます。 ガストサウンドと霜月さんの方向性がぴったりハマった 、素晴らしい楽曲だと思います。

おわりに

ということで、「物語を渡る鳥」を紹介しました!全国ツアー、そしてLINKSライブと、霜月さんがこの曲をライブでたくさん歌ってくれるのはガストサウンドファンとしても本当に嬉しいです。

元からそのゲームがやりたくて買う人はともかく、楽曲のためにゲームソフト2作というのは、やっぱりハードルが高いと思います。(追記:DL期間、2016/03/31までと書いてありますね…現在はそもそもDL不可能かもしれません)

ぜひCD化してほしい…!そして柳川さんサウンド・ガストサウンドがもっと広まれば…!と心から思います。

ソフィーのアトリエ感想いろいろ その3(システム・インターフェース)

前々回、前回の続きです。今回は全体的なシステムやインターフェースについて。

ソフィーのアトリエの感想いろいろ その1(ストーリー・キャラ) - Ultimate Rondo

ソフィーのアトリエ感想いろいろ その2(戦闘・調合) - Ultimate Rondo

システム

今作のシステムですが…まず特筆すべきは、 初期に近い頃のアトリエからの復刻要素が多数取り入れられている 、という点です。

  • 天候の変化と戦闘への影響(エリー)
  • 酒場でお金を払って情報を聞く(ザールブルグ)
  • 戦闘に敗北すると採取したアイテムを失う(ザールブルグ)
  • 曜日(ユーディー)の変化  ※時間帯の変化はマナケミアにあるようですね
  • 素早さに依存する通常攻撃のマルチヒット(グラムナート)

代表的なシステムだとこんな感じ。あとは、クイズイベント、ぐるこん、「魔法の草」という呼び名、なども懐かしい要素かもしれません。

こういった要素は過去作のプレイヤーにとっては懐かしく感じるものですし、ザールブルグ・グラムナートをやっていないプレイヤーにとっては新鮮な要素に感じられると思います。今作は新シリーズの1作目ということで、こういったことがやりやすかったのではないでしょうか。

次に、図鑑の存在。 今回の図鑑の作り込みはシリーズ最高レベルだと思っています。

まず、キャラの会話形式でのアイテム説明が非常に良いです。項目数も多いのですが1つ1つが丁寧に作られていて、イベントではあまり見れないようなキャラの性格などもうかがい知ることができます。特に幼なじみ3人組の遊びとか昔話が好きですね。

また、関連項目という機能があって、材料アイテムの場合は落とす敵や採れる場所、調合アイテムの場合は材料と発現効果、そして両方に調合先となるアイテムや付いている特性へのリンク。そしてカテゴリに属するアイテム一覧もあります。今まで攻略本のあちこちを探し回ったり、wikiでCtrl+F使ってせっせこ検索していたものが、なんとゲーム中で見れます。神です。

この図鑑、作るのもかなり大変だとは思いますが、是非是非続けてほしいです。

欲しかったのは 引き継ぎニューゲーム です。今作は「周回しないと収集できない分岐要素」がほぼなくなり、クリア後もゲームが続けられるようになったので、引き継ぎニューゲームが廃止されたのだと思います。まあ1からやり直せばいいだけの話なんですが…

インターフェース

操作や表示に関するこまかーい内容です。

調合時やコンテナの操作について。ソートとフィルタに関しては使いたい機能がほぼあって快適です。ちゃんと安定ソートにもなってるっぽいので2段階ソートもOK。唯一追加で欲しかったのは色フィルタですかねー。

売却や武器防具作成だと、フィルタがまったく使えないのでそこは不便でした。調合時と同じフィルタをそのまま付けてくれれば…という要望。

コンテナの容量は5000になり、意識すれば飽和することはないので十分かなと思います。ただアトリエでいつも思うのが、不要なものの整理がけっこう難しいんですよね。手放したくないものを避けて売る/捨てる作業がわりとつらい。オンゲでよくあるロック機能とかも1つの手かなと思うのですが…あまり良い解決案が浮かびません。一番欲しいのはアンドゥですが、そこまでいくとコンシューマゲームの慣習をぶち破っちゃいますよね…

外出先でカゴのアイテムを使う画面ですが、対象選択で「仲間キャラ全員が見える」または「戦闘参加キャラが上部にくるようソートされている」のどちらかが良いと思います。戦闘参加キャラだけ回復させるのがつらい。

装備画面、「キャラ選択」→「戦闘装備/使用アイテム」という分かれ方ですが、私は逆のほうが好みです。むしろ戦闘装備と使用アイテムがメインメニューで独立しててほしい。今までの慣れもあるのかな。ただ左右キーが空いてるので、左右で戦闘装備/使用アイテム切り替え、L/Rでキャラ切り替え、という手もありますね。

図鑑ですが、項目から項目へ直接ページ送りしたいです。L/Rとか空いてるし使えないだろうか。

図鑑の特性表示の緑字は、アーランド慣習が既になくなっているみたいなので、そろそろ取ったほうがいいかなと思います。まあ黄昏で分かってる人はちょっと実験して意味がないことを確認し、無視するだけなので別に良いのですが…

だいたいこんな感じです。私個人の好みと感覚を多く含みます。総合的には調合時のソートとフィルタが充実してたのと、コンテナが広かったので満足度は高かったです。

おわりに

ブログ記事3連続で、ソフィーのアトリエの色々感想を書いてみました。元々は公式アンケートの代わりにということで書きましたが、分量だけ見るとあのアンケートと同じくらいの分量は書いたのかなと思います。項目はけっこう絞り気味ですけどね。

なんというかまあ、文句を言うなら改善案を示さないとマイナスしか生まない、というのは日々感じていることでして。アトリエをもっと良くしていくお手伝いがしたい(そしてあわよくば自分の好みにちょっと近づけたい)という動機で、なるべく「こうしたら良くなるかも」を書くようにしました。

記事は以上です。長文お読みいただいた方、ありがとうございました。

ソフィーのアトリエ感想いろいろ その2(戦闘・調合)

前回の続きです。今回は戦闘、調合、その他強化システムに関してです。

ソフィーのアトリエの感想いろいろ その1(ストーリー・キャラ) - Ultimate Rondo

戦闘

今回の戦闘は、ターンごとに全参加者が1度ずつ行動する戦闘となりました。ただしターンの中でどの順番に行動するかは、前回の行動後状態と、行動に必要な待機時間(WT)に依存して決まり、ここは従来のアトリエに近いものになっています。

発売前にターン制と聞いて、戦闘の進みが遅くならないかというのは懸念事項でしたが、今回は 早送りという素晴らしい機能があります。 既存作だと確かアーシャPlusにありましたが、ソフィーでの採用は非常にナイスです。もし早送りがなかったらちょっとキツかったでしょうね…。

またターン進行中はアシストも含めてオートで進み一切操作の必要がないので、その間にデータを打ち込んだり調べ物をしたりといったプレイがしやすくなりました。検証段階に入ると私はそういったスタイルになるので、ごく個人的な需要だとは思いますがその点も良かったです。

シャリーに引き続き難易度システムが導入されていますが、今作はプレイのやり方でもかなり戦闘の歯ごたえを調整できます。採取Lvによる敵能力値の上昇が激しく、複数マップの採取地で奥に突き進むと強い敵が出てくるので、緊張感のある戦闘もできますし、逆にこれらを避けてプレイすることで強い敵と遭わなくするという選択肢もあるわけですね。

アトリエは 戦闘と調合のどちらをがんばっても先に進める というのが大事な魅力な1つだと私は思います(典型例がトトリの免許システムですね)。その上で、このように自分に合ったやり方で戦闘を楽しめるのは素晴らしいことだと思います。

気になった点はアシストに関わるところですかね。スタンスの選択がわりと手間で、面倒なので全員同じスタンスにしちゃうことがほとんどでした。行動選択時に1つ前のキャラで選んだほうにカーソルが合うので、バラけさせるのが面倒なんですよね。スタンスはキャラごとに管理して、前のターンと同じところにカーソルが合ってたほうが私好みです。

あとはチェインリンクの値に依存して、出るアシストの人数が完全に分かれてますが、下位のアシストは出るようにしたほうが好み。例えば300%溜めてしまったのに、毎ターン誰か倒されちゃってスペシャルが出せない、という状態になるとかなりツラいです。それに限らず、300%溜めた状態で保持しておくのが非常に損なので、従来の必殺技のように温存して発動タイミングを図る、という戦闘がしづらいですね。

調合

調合に関してですが、今回はパズル形式で、従来の数値・ゲージに加えて材料と釜の形が重要な要素となっています。

調合も戦闘と同じく、求めるレベルに応じた楽しみ方ができるようにデザインされています。そこそこ強いアイテムを作りたければ直感的にボーナスを集めればいいですし、究めたければしっかり計算して材料も厳選する必要があります(主に形とサイズを)。

黄昏の調合が分かりにくいという話をたまに見ますが、あれは「そこそこ強いアイテムを適当に作るにはどうすればいいの?」ということが少し伝わりづらかったからではないか、と思っています。今回はそこが図形化されることで分かりやすくなったのではないでしょうか。

また今回、特性付与に関するコスト(従来のコストレベル、PP)が撤廃されました。アーシャはPP制ではないものの付与の優先順位を選べなかったので、ソフィーのシステムはこの点に関して非常に自由だと言えます。これは、制約のあるなしどっちが好みかは悩むところ。ただソフィーは既に、継承したい特性・品質・サイズの3つも調合材料に求める要件があるので、それにPP確保用特性が加わるとかなり苦しくなるかもしれませんね。調合の複雑さの総合値を考えるとPP制約はなくて正解かな。

気になった点としては、シャリーから導入された品質のインフレ(最大値999)は、個人的には若干やりすぎかなあという気がしていて。単純にでかい数字を追求するのもまあ楽しいんですが…天然素材と調合品の格差が大きすぎるんですよね。天然素材を積極的に(強制でないレシピで)使うことのメリットがほぼゼロなので、調合の幅を狭める要因になってしまってるんじゃないかなあ。

あと時間制限の釜はあまり好みではないかな。材料や投入順番をこねくり回しての試行錯誤がやりにくくなるのはわりと致命的。どうせ調合前にセーブして爆発したらロードするので、リスクは時間コストに変換されちゃうし。

何だかんだで調合はアトリエの肝ですし、今回かなり新鮮なシステムを作ってくれたので、ソフィーの面白さに大きく貢献したんじゃないかと思います。

その他強化システム

具体的には武器防具の強化とドールメイク、そしてLv20以降のアビリティ(シャリーでいうグロウシステム)ですかね。アビリティという言葉はゲーム的には意味が広すぎていまいちしっくりこないので、グロウシステムって呼んじゃってますが。

武器防具強化もドールメイクも、強化に使うアイテムや特性によって個別に強化値が定められており、ボリュームのあるシステムになっています。その分ブラックボックスなデータが多いとも言えますが、 本当に究めたいと思っている人はがんばって調べるはず ですし、何となく感覚でやってもゲームクリアに一切の支障はないので、これでいいと思います。

グロウシステムは、シャリーとは違って強化ポイントを無制限に溜められて、また必要経験値が雪だるま式に増えていくようなこともないので、扱いやすいシステムになったと思います。まあ一度獲得したものを元に戻せないのがちょっとつらいところではありますが…そういう需要はさすがに少数派ですかね?

ゲームバランス

上記システムを総合したバランスについて、一応触れておきたいと思います。私は1周目HARDでプレイしましたが、少なくともゲームクリアまでに関しては、なかなか良いバランスだったと思います。合成で作れる最上級の特性を揃えて、HARDのラスボスにそれなりの歯ごたえで挑める程度。ドラゴネアさんはもうちょっと強くてもよかったかも。

一方、様々な方面でゲームクリア以上のレベルを追求していくと、特別に強い要素があるのは事実です。非常に強いアクセサリはいくつかありますし、ドールメイクを追求するとプラフタと他キャラの強さはかなり異なるものになります。ただがんばって色々追求・調査すれば強くなれるのはゲームとしては当たり前のことですし、アトリエは特に代々それが重視されてきたので、個人的には多少突出したものがあったほうが面白いと思います。

今作はアップデートで色々と実装変更が行われ、突出して強い要素が弱くなったりしました。そもそもガストちゃんの動きがこうなった原因は強い要素を壊れだのなんだの言って騒いでた人たちにあると思うのですが、 強い要素がそんなに嫌なら使わなければいいだけの話 なので、ガストちゃんがあんまり気にしなくてもいいのにな、と私は思ってます。

次回予告

次は全体的なシステムやインターフェースについて書く予定です。それでひとまず、この一連の感想記事は終わりかな。

音楽については前にいっぱい語ったので今回は省略。ボーカルアルバムの感想はそのうちまた別記事で書きます。

ソフィーのアトリエの感想いろいろ その1(ストーリー・キャラ)

ソフィーのアトリエ、発売から2ヶ月ほど経ちました。私はキャラを愛でたり音楽に浸ったりダメージのデータを取ったりしながら日々楽しませていただいております。やり込み系でいくつか動画も作りました。

アトリエ自作単発やりこみ ‐ ニコニコ動画:GINZA

さて、ガストちゃん恒例の公式アンケートがどうやら今回はなさそうなので、アンケート回答の代わりに、 プレイしての感想や、良かったので是非続けて欲しい要素、今後の作品で改善してくれると嬉しい部分 などを書いてみたいと思います。ちょっとでもガストちゃんの中の人の目に留まればいいかな、という感じで…。

あんまり網羅的には書かず、細かい要素に触れるのがメインになるかと思います。 全体的には、非常に良い作品 だと思っています!新規要素の追求や、初期の頃にあった要素の復活などによって、アーランドや黄昏とはまた違ったシステムを構築し、新シリーズの1作目にふさわしいアトリエになっていると思います。今後の作品はソフィーで導入された要素を上手に継承し、良い意味で使いまわして開発も効率化され、より充実した内容になっていくことを期待しています。

今回はストーリー・キャラなどについて。ネタバレは自重しないのでご注意くださいね。

ストーリー(メインシナリオ)

今作のメインシナリオはソフィーの成長とプラフタの記憶、そしてプラフタの過去がキーポイントとなっています。

プラフタ人形化計画で、 全仲間キャラが何らかの形で協力する 、というのは本当に良かったです。今までのアトリエにはあまりなかった要素ではないでしょうか?オープニングアニメにもそれを象徴する描写がありますね。

プラフタが人形になったときに皆に挨拶に行ったり、エンディングにて皆にお礼を言うシーンがありますが、あれもすごく好きです。アーシャでも、ニオ救出後に各キャラそれぞれにニオを紹介しに行くイベントがあったり、恩返しイベントが発生しますよね。

違和感があったのはルアードのキャラ付けかな。ルアード単独ならいわゆる「ボス」として良いキャラだと思うのですが、メクレット・アトミナとのイメージ差がありすぎて、ぽっと出てきた感じがあったかも。ルアードとメク・アトのどちら側に寄せても面白いとは思いますが、もう少しイメージを似せてリンクする感じがあると良かったです。

そういえばルアードは近作では珍しい「自分の意思で私欲を求める」ラスボスなんですね。モンスター、暴走した人工生命体、記憶を失った元人間など、明確な私欲を感じないボスが多かったのでけっこう新鮮でした。私のプレイした範囲だとイリス1のムルとかがその系統かな。

序盤のプラフタの記憶を取り戻すためのレシピ発想は、ソフィー自身の錬金術士としての成長ともつながるので良かったです。欲を言えば発想の条件が、取り戻される記憶か、発想するアイテムのどちらかとリンクすると良かったと思います。他のレシピはアイテムの特徴と条件がリンクしてるのに、記憶関連のレシピだけそれがないので「与えられた作業」感が…。例えば、ボスの撃破でプラフタが戦いの記憶を取り戻し、爆弾のレシピを教えてもらえる、とかね。

キャラクター

今回はイラストレーター2人によるキャラデザイン分担でしたが、発売前の情報公開からも感じたように担当差による違和感は全然なかったですね。もちろんイラストレーターさんがアトリエの雰囲気に合うようなキャラを生み出してくださったからですが、元々キルヘンベルが地域的・民族的な特色の薄い地域だからというのもあるかもしれません。みんなかなり好き勝手な服装してても許される感じありますよね。

声優さんの演技はどのキャラも非常に素晴らしいです。 ソフィーはさすが主人公、本当に活き活きとしてますね。大ダメ食らったときの「ちょっとお!?」が好き。アトミナは知識の大釜にたどり着いたときの演技が良かった。「続きから始めるの…へー。」も好き。テスやオスカーも良いですね。挙げ出すときりがないです。

キャラとして一番好きなのは…今回主人公のソフィーが強すぎるんですが、次点でモニカです。 めがね!めがね! クールっぽいキャラなのに戦闘ボイスがなかなか熱いのも良いですね。

3Dモデリングはキャラによって若干作り込みの差がありますが、もともとアトリエの路線がリアル追求ではなくアニメ系なので、デフォルメも含めて全体的に完成度は高いと思います。というか、ソフィーのモデリングが完成度高すぎて 差が見えちゃうんだと思います。

キャライベントは、悩んだり目標を持つ仲間をソフィーが手助けする、いつものアトリエらしくて良いものでした。欲を言えばちょっとイベントのラストが消化不良なものもあって、例えばフリッツの人形劇は是非観たかったし、エリーゼの自作本も読むシーンを省略せずに内容の描写があるとよかったかなと思います。一番良かったと思うのはコルネリアです。

次回予告

今回はここまでです。こんな感じで、私の主観で思いついたことをゆるゆると書いていきたいと思います。

次回は調合・戦闘の予定。全3回くらいかな?

2015年に参加したライブ・演奏会まとめ

2015年も残りわずかとなりました。今日はFF10の曲を演奏するメテオシンフォニックオーケストラの演奏会に行ってきまして、これで2015年の演奏会は聴き納めとなりました。

今年行った演奏会を列挙してみたいと思います。

  • 1/25 プリマビスタ交響楽団
  • 2/8 JAGMO THE LEGEND OF RPG COLLECTION
  • 2/22 II魂 発表会2015
  • 3/8 DeepCrystal 9thLIVE
  • 4/26 Girls Sonic vol.10
  • 5/4 Playing Works! Best vol.02 in 4star
  • 5/5 BRASS EXCEED TOKYO in 4star
  • 5/9 One Night Re:Birth
  • 5/16 マウスディーバクロスLive&トークショー
  • 6/28 ACRYLICSTABアコースティックワンマンライブ 深海に降る音8
  • 7/25 THE BRINK OF TIME 光田康典&Millennial Fair
  • 8/23 リトルジャックオーケストラ 第12回定期演奏会
  • 9/22 BRASS EXCEED TOKYO 第11回演奏会
  • 9/23 霜月はるかソロライブ Melody Line side GREEN
  • 10/12 コスモスカイオーケストラ 創立10周年記念リバイバルコンサート
  • 10/24 霜月はるかソロライブ Melody Line side RED
  • 11/23 霜月はるかソロライブ Melody Line side BLUE
  • 12/27 メテオシンフォニックオーケストラ

計18公演。毎月必ずどこかに行ってますね。

昨年はブログを読み返すとゲーム音楽だけで11件だったようです。他にも色々行ってはいるので多分同じくらいですかね…。

どの演奏会も良いものでしたが、特にゲーム音楽の祭典4star、出演者全員の演奏技術と情熱に圧倒された光田さんライブ、10年間の活動の集大成である霜月さん10周年ライブが、大きな目玉だったなあと思います。

基本的には好きなゲーム音楽か好きなミュージシャンさんの演奏会に行っているわけですが、一純悠人さんのNefertiti目当てで行ったGirls Sonicのように、たとえ1曲でも「この曲が聴きたい!」と思ったら参加するようになりました。(お金を使うのを自重しなくなった、とも言う…)

来年ですが、既にいくつかチケット確保済みの演奏会がありまして、

  • 1/9 VENUS & ECHOES
  • 1/16 はぴめろ@えびす tr8
  • 1/30 聖剣伝説LIVE ~Echoes of Mana~
  • 4/16 霜月はるか10th Anniversary Live Tour ~シモツキンの大冒険~ 横浜
  • 6/4 霜月はるか10th Anniversary Live Tour ~シモツキンの大冒険~ 埼玉

には参加します!はぴめろ@えびすは「ドールメイクのうた」が聴けそうだということで…あと山本美禰子さんも出演するのでアーランド曲ももしかしたら?

2016年も、たくさんの素晴らしい音楽が聴けることを期待しています!

ソフィーのアトリエのお気に入り曲を15曲紹介するよ

ソフィーのアトリエ、発売から1ヶ月ほどが経ちました。私は普通にプレイしたり、検証したり、ダメージの乱数吟味したりしてましたが、昨日のDLCで大量の特性が追加され、遊び倒すにはまだまだやることがたくさんあるな…という感じです。ガストちゃん、今回も素晴らしいアトリエをありがとうございます。

さてさて今回の記事はソフィーの音楽についてです!ガストサウンドチームの追っかけと化している私が作曲者さんと曲についてひたすら語る記事です。

作曲者さんについて

ソフィーの音楽は、ボーカル曲を除けば以下の5名の方が作曲されています。メンバーが多いのはよるくにとの並行制作だった面もあるかもしれませんが、とても強力な体制ですね。

  • 柳川和樹 さん
  • 浅野隼人 さん
  • 阿知波大輔 さん
  • 矢野達也 さん
  • 阿部隆大 さん

柳川さん、浅野さん、阿知波さんはシャリーでも参加されていたのでお馴染みですね。アトリエとしては柳川さんはトトリから、浅野さんはエスカ&ロジーから、阿知波さんは初代マリーから、の参加です。今作でもそれぞれの持ち味が存分に活かされた素晴らしい楽曲を作ってくださいました。

矢野さんはアトリエには今作から参加されています。よるのないくにの効果音担当もされていたようですね(スタッフロールより)。バトル曲、フィールド曲、そして主人公のテーマ曲(!)などなど大活躍です。

阿部さんはACRYLICSTABとしてエスカ&ロジーとシャリーに参加、そして今作はBGM作曲として参加されています。ガスト外の参加ながら、作られた楽曲はまさにアトリエサウンド!黄昏でも参加され、ガストライブでもバンマスを担当された阿部さんならでは、だと思います。

さて今回は各作曲者さんの楽曲を3曲ずつ、計15曲紹介したいと思います。ボーカル曲は今回は除きます。サントラを持ってない人は買うですの!

柳川さん担当曲

A Piece of Pie

レベルの低い敵との通常戦闘曲。検証だと青ぷにやマンドラゴラ相手にひたすらデータを取るので、この曲をよく聴いてます(笑)

戦闘曲らしい緊迫感はあまりなく、まさに楽勝!というイメージ。サビの優美なメロディが大好きです。裏拍で鳴らしてくるブラスも良いですねー。

きらめく湖面

水辺の採取地の曲。初めてこの曲が流れるマップに入ったとき、3ループくらい放置して聴いちゃいました。

リコーダーとアコギというとてもシンプルな構成。サントラでいう0:56からのフレーズがとにかく好きなんです。その後にリコーダーが同じメロディを吹くところもたまらない。

夜はピアノとストリングスの構成になります。メロディもちょっとだけ変わってたり。

騎士の休日

3曲目はどれにするか悩みましたが、ジュリオのテーマ曲。キャラ紹介動画が公開されたときから良いな良いなと思っていた曲です。

メロディももちろん好きなんですが…メロディを交代しながら独立に動いていた笛とストリングスが、0:54でユニゾンになるところ!ここがすごく良い!

ちなみに前作シャリーに「戦士の休日」という曲がありまして。こちらも青年キャラ(コルテス)のテーマ曲で柳川さん作曲です。なんとなく意識したところはあるのかなー、なんて思ったり。

浅野さん担当曲

雲雀東風

同等レベルの敵との通常戦闘曲。PVで使われたときから人気の非常に高い曲です。

キャッチーなイントロから、メロディアスに進むパート、そしてどこまでも突っ走るサビ!個人的には1:18からのギターフレーズがたまらなく好き。イントロのフレーズに戻ってきたときの「まだまだいくぞー!」な感じも良いですね。

本好きのメガネっ娘

エリーゼのテーマソング。

とても優しい曲で、後半は少し盛り上がるものの、変化も穏やか。本というものに一途で、そのせいかインドアなイメージもあるエリーゼにぴったりな曲です。Bメロ相当の部分のアコギが特に好き。

もう1人のメガネっ娘のテーマソングも好きなのですが…そちらはボーカルアルバムの感想記事でも書けるのでそちらに。

山茶花

コルネリアのテーマソング。

時にちょっと迷走しながらも、前向きにがんばるコルネリアのイメージにぴったりな曲です。イベントでもオルゴールの曲がコルちゃんからすごく大事にされてて、これは作曲者さんも嬉しいだろうなーと思ってたら案の定の音楽堂コメントでした。

前作のミルカの曲「小手鞠」「雛菊と鈴掛」にちょっとイメージが近いかも。あちらも非常に良い曲です。

阿知波さん担当曲

Juno

エレメンタルボスとの戦闘曲。光のエレメンタルは初撃破時は苦労しました…

いわゆる「いつもの阿知波さん」と「いつもの阿知波さん曲の平松さん」です。クサメロ全開で熱く盛り上げる、非常に良い意味でのゴリ押しだと思います、阿知波さんのこういう曲は(全力でほめてます)!

近作のアトリエではお馴染みの曲調ですが、楽器構成と雰囲気がほぼ同じ曲なのにそれぞれの曲に個性が出るのは、やっぱりメロディの鮮烈な印象だと思うんですよねー。

春風のポーレチカ

後半アトリエ曲。お着替えしーたよー。

毎回アトリエ曲は調合を色々考えてる時にずっと聴くことになるのですが、この曲はつい歌ってしまいます。特に間奏入る前のフレーズがお気に入りでいつも歌います。

ちなみに、間奏部分は初代アトリエ曲「只今お仕事中!」のフレーズが入っています。手元のサントラ音源同士だと、ポーレチカの1:39とお仕事中の1:21を比較すると一番分かりやすいかと思います。

おかしな二人

メクレットとアトミナのテーマソング。

阿知波さんのこういう曲調だとギャグシーンの曲にもありそうですが、この曲はわりとシリアスな謎めき方です。0:36あたりからの高音・低音(中音?)2パート掛け合いは、メクレットとアトミナをイメージしたのかなと思ったり。

矢野さん担当曲

Cliffhanger

レベルの高い敵との通常戦闘曲。難易度HARDの初見プレイだとこの曲が流れたらだいたい死んでました。

とても格好良い曲です!様々なパートがメロディを取っていく様子は、まるでアシストアタックのようです。1:36のメロディが大好き。

強い敵に、パーティで力を合わせて立ち向かおう!という気分になれるような曲です。

やってみよう!

ソフィーのテーマソング。

この曲はどこのフレーズも好きで…でもやっぱり1:19からのバイオリンが飛び跳ねるところが一番好きです。表情豊かなソフィーのイメージ。

「こんなにアホの子じゃないです」と没になった初期バージョンも気になります(笑)

えっ、ちょ、ちょっと!??

ドタバタ系ギャグシーンの曲。プラフタに手足を生やすイベントの印象が強いです。

他にも良い曲たくさんあるのに何故ギャグ曲をって感じですが、「ドタバタ曲なのにメロディアス」ってのが好きなんです!

柳川さんの曲ですが、エスロジアニメの「てんやわんわん」を思い出しました。

阿部さん担当曲

戦下の一撃

汎用ボス戦闘曲。

イントロでボスが登場し、不穏なメロディでコマンドを入力して敵の攻撃を耐え、サビで攻撃!と完全にゲームの戦闘の流れが曲の中でできています(笑)元からのゲーム音楽屋さんじゃないのに、こういうところを大事にしてくれる阿部さんの音楽が好きです。一番好きなメロディはやっぱりサビ。

白地図をてに

ワールドマップ曲。

地面を踏みしめて道を進んで行くような前半と、急に美しい景色が開けたかのようなサビ。まさに旅ですね。

そういえば最初この曲が公式サイトで公開されたとき、ちょっと中河さんの曲っぽいなあと思ったんですよね。なんとなくトトリの世界のようなイメージも、ちょっとだけしませんか…?

Bar Time(Bustling)

酒場の曲。休日の夜にかかるちょっと賑やかなバージョンです。

オシャレです!この曲に限らずカフェの曲はどれも好きです。あくまで店内のBGMという感じで穏やかですが、1:25の盛り上がるところがすごく好き。

今作は実際に演奏隊はいませんが、曜日ごとに酒場に演奏隊がいてBGMが変わる、というのはザールブルグの演出でありましたね。この曲を聴いてそれを思い出しました。

おわりに

曲を聴きながら書いていたら3時間ほど経ってしまいました…。「ここのメロディが好き!」っていうのは曲を聴くたび思うのですが、それを言語化するのは難しいです。

紹介しきれなかった曲も含めて、素晴らしい曲揃いのソフィーのアトリエBGM!ボーカルアルバムのほうも、そのうち感想記事を書きたいです。

完全な自己満足記事ですが、もし読んでくださった方がいましたら、ありがとうございました。

霜月はるか10thソロライブside BLUE参加レポ

11/23に、霜月はるかさん10thライブ、最終公演のside BLUEに行ってきました!

(ソフィーのアトリエやってたらブログ書くの遅くなりました…)

今回はオリジナルファンタジーソングのライブ。霜月さんや共同制作者の方(日山尚さん、などなど)が構想するキャラ・設定・物語(霜月さんは「世界観」と呼んでいます)を音楽として表現するという活動による曲が中心となっています。今回のライブは数々の世界観を順番に回っていこう、というコンセプトで進んでいきました。

セットリスト

  1. 消えない欠片
  2. 眠りの果ての蒼い花
  3. 忘却の翼
  4. ユラグソラ
  5. 月追いの都市
  6. 捻子巻く時計が月の満ち欠けを刻む
  7. 精霊祀
  8. エルムの丘
  9. SACRED DOORS vol.1 メドレー
  10. Starting Voice
  11. 変わらない場所
  12. 祈りの種
  13. 護森人
  14. 終焉の刻へ
  15. お姫様と道化師
  16. ツナギ蝶
  17. 蜘蛛の居る沼
  18. 夜明けの旅へ
  19. 虚空が朽ちるまで
  20. 緋色の薔薇
  21. いのちと約束
    • 以下、アンコール
  22. ジルフェの子
  23. 星空アンサンブル
  24. Melody Line

曲感想ダイジェスト

  • ユラグソラ

何度か前のFMCで、霜月さんが「声が若い」と言っていましたが、確かにCD音源と今の霜月さんの歌声だとだいぶ雰囲気が変わりますね。CD音源を聴きなれていたので、ライブは逆に新鮮でした。

  • 月追いの都市

歌声だけでなく、バイオリンがすごく良かった!サビの最後のバイオリンのフレーズが大好きなんですよー。あとこの曲か次か忘れたんですが、客席のライトが青+黄って感じですごくキレイでした。まさに夜空に浮かぶ月。

  • 捻子巻く時計が月の満ち欠けを刻む

あんまりライブで泣いたりしない私ですが、この曲のサビに入る瞬間はグッときた。泣いてないけどね!

  • 精霊祀

手拍子ができずリタイアしかける(笑)でも難しい所をさりげなくアピールして教えてくれる霜月さん優しい。

  • SACRED DOORS vol.1 メドレー

きた!FMCで事前に言っていたので、非常に楽しみでした。このアルバムは霜月さんの色だけでなく色々なゲーム曲テイストが入ってるのでゲーム音楽ファンにはたまらないんですよ!素晴らしかったです。特に「衝突」。逆に聴けなくて残念だった曲は空飛ぶ乗り物曲の「空中散歩」です(笑)

  • Starting Voice

ここで最初のスタンディング曲!今回は座ってゆったり聴く系の曲が多いですが、やっぱりなんだかんだ言ってスタンディング好きです。

  • 護森人

背景が…燃えてた…。今回はほとんどの曲で背景にイメージが流れてて、演出もすごく良かったです。

  • お姫様と道化師

イントロのバイオリンが生で聴けてよかった!楽しい曲ですね。

  • ツナギ蝶

和風しもつきん最高です。最高です。

  • 虚空が朽ちるまで

イントロの「来るぞ…来るぞ…」って感じがいいですね…!ボーカル+バンドがどのパートも格好良かった!ラスサビ「そーらーに!」の突き抜ける感じがすごく気持ちいい。

  • 緋色の薔薇

そしてこの曲!私がファンタジーベストで一番好きな曲です。めっちゃ格好良い!シンコペに合わせてライト振るのが楽しすぎる!

  • いのちと約束

本ステージラストはやっぱりこれ。浄化される曲ですね…。ちゃんと歌詞覚えて行ったよ!歌ったよ!

最後に

さてさて、3公演とも大満足な10thライブでしたが…終わってしまうと少し寂しい気もあり。

何だかんだで私はまだまだファン歴も浅いので、今回のアルバムとライブで、10年分の活動をたくさん知ることができました。そして当たり前ですが、私よりずっと熱意のこもったファンの人がたくさんいることも知りました(笑)

今回のライブで全国ツアーも発表され、またこのライブ期間中にも霜月さんのツイッターではお仕事情報がたくさん告知されていて、とどまるところを知らない霜月さんの活動。これからも楽しみにしています!

10thライブ3公演の演奏者の皆さん、スタッフの皆さん、来場者の皆さん、そして霜月さん、お疲れ様でした!