Ultimate Rondo

アトリエシリーズとゲーム音楽とその他いろいろ

ソフィーのアトリエ2 アイテムダメージ追求 第2回(10,866,320ダメージ、v1.07)

ソフィーのアトリエ2、アイテムダメージ追求。前回の記事ではソフトウェアバージョン1.01の時点で約972万ダメージを記録していました。

ultimaterondo.hateblo.jp

その後バージョン1.04にて「ボスラッシュ」が実装され、その報酬素材によって装備品のさらなる強化が可能となりました。今回の記事ではその強化分を用いた記録更新を紹介します。

構成が変化した部分だけ解説するので、まずは前回の記事を読んでいただければと思います。

なおボスラッシュは3月17日に実装されているので、この更新が可能になってから約3ヶ月が経過していることになります。今更ではありますがお付き合いください…。

★ルール

敵1体に対する1回のアイテム使用で、できるだけ大きなダメージを出すことを目指す。

プレイ環境:PS4版 ソフトウェアバージョン1.07

★結果

10,866,320ダメージを記録しました。

©コーエーテクモゲームス 「ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~」より引用

★装備構成

変更されているのはプラフタの装備だけです。次の装備で最大MPは1695となります。

  • 神罰の撃鉄(MP+220)
    • 効果:「アイテム強化+15%」を発現
    • 特性:竜神の逆鱗、竜の生命力、稀代の賢王・技
  • 錬金外套(MP+358)
    • 効果:「アイテム強化+15%」を発現
    • 特性:竜神の逆鱗、竜神の魂、精神力の覚醒
  • イーグルスコープ(MP+206)
    • 効果:「倍率8倍」「会心強化+30%」を発現
    • 特性:竜神の逆鱗、竜神の魂、第五元素
  • 砲射の護符(MP+302)
    • 効果:「アイテム強化+15%」「会心強化+20%」を発現
    • 特性:竜神の魂、精神力の覚醒、第五元素

ボスラッシュの報酬素材でMPを強化できるため、前回と比べてMP強化特性の一部を他の強化に変えています。具体的には「竜神の逆鱗」が3つに増え、「稀代の賢王・技」をプラフタ自身にも付けることで仲間と合わせて3つ分の強化になっています。

★ダメージ計算表

Googleスプレッドシートで公開しています。計算方法は前回の記事をお読みください。

★装備構成の考察

装備構成について考察します。前回と同様に特性の組み合わせを総当たりしてダメージを試算しましたが、「竜神の逆鱗」をいくつ採用すべきかは微妙な問題です。

前回の記事に書いたように、「竜神の逆鱗」の強化は単純に倍率を掛けるものではありません。そのため、ダメージの最大値・最小値・平均値のどれを基準にするかで最もダメージが大きい構成が変わる可能性があります。

竜神の逆鱗」の採用個数ごとに最適な特性構成とダメージ試算結果を表で示します。赤字がそれぞれの縦列で比べて最も大きいダメージ値です。

逆鱗 特性構成 MP 最大ダメージ 最小ダメージ 平均ダメージ
1個 逆鱗,生命力,賢王技,魂,精神力,エボルブ,魂,精神力,元素,魂,精神力,元素 1827 9,523,853 8,163,303 8,843,578
2個 逆鱗,生命力,賢王技,逆鱗,魂,精神力,魂,精神力,元素,魂,精神力,元素 1765 10,963,413 9,647,803 10,305,608
3個 逆鱗,生命力,賢王技,逆鱗,魂,精神力,逆鱗,魂,元素,魂,精神力,元素 1695 10,962,205 9,697,335 10,329,770
4個 逆鱗,生命力,全能,逆鱗,魂,精神力,逆鱗,魂,元素,逆鱗,魂,元素 1665 10,936,699 9,721,510 10,329,104

今回はダメージ目標値を1080万以上と定め、その確率が最も大きい構成を採用することにしました。

竜神の逆鱗」2~4個の構成それぞれで乱数のシミュレーションを1000万回行い、1080万以上のダメージが出た回数を表で示します。

逆鱗 1080万~1090万 1090万~
2個 90823 (0.90823%) 8185 (0.08185%)
3個 110443 (1.10443%) 8230 (0.0823%)
4個 78619 (0.78619%) 2899 (0.02899%)

この結果から今回は「竜神の逆鱗」3個の構成を採用しました。とは言いつつ実際には1085万を超えるまで粘ってしまいましたが…。

「ソフィーのアトリエ2」感想とこれからのアトリエへの期待

「ソフィーのアトリエ2」の発売から約2週間が経ちました。不思議シリーズ第3作「リディー&スール」発売から約4年、不思議シリーズの新作ということで発売前から非常に楽しみにしていた作品です。

この記事では私個人の感想として、「ソフィー2」をプレイしてどう感じたか、そしてこれからのアトリエに何を期待するかを書いていこうと思います。今は廃止されてしまったガストソーシャルの長大なWebアンケートに答えるつもりで網羅的に書いていきます。

おことわり

  • 直接的な表現は避けますが、ストーリー終盤の展開や終盤で解禁される要素にも触れていくため、ご注意ください。
  • 未プレイの方に内容を紹介し宣伝するような記事にはなっていません。気になったらこの記事を読む前に是非プレイしてみてください!既にプレイした方や、アトリエ経験者で「今作はどんな感じなんだろう」と気になっている方には内容が伝わりやすいと思います。
  • PS4版のソフトウェアバージョン1.00~1.03でのプレイ記憶を元にしています。記載内容がアップデートで改善・変更されている可能性があります。
  • 作品名を指す時は「ソフィー」「フィリス」のように鉤括弧付きの略称で書くこととします。

ストーリー、キャラクター

全編を通してポジティブで、心温まる、王道と言えるストーリーだと感じました。「ソフィー」でのソフィーとプラフタ、「フィリス」でのフィリスとリアーネ、「リディー&スール」でのマーレン一家で描かれたようなストーリーが、夢幻世界エルデ=ヴィーゲという特別な場所でソフィー達を軸に描かれます。

物語の1つの軸となるのはソフィーとラミゼルの出会い、そして2人のプラフタの出会いです。特にラミゼルと少女プラフタについては、自分がまだ知らない未来での人と出会うことになるわけですが、その感情描写に個性が表れています。戸惑いがありながらも少しずつ絆を深めていくソフィー・ラミゼルと、常に落ち着いていて多くを語らずにお互いを理解する2人のプラフタの関係はとても対照的でした。プラフタ同士の会話がすごく好きなんですよね。

他のパーティーメンバーであるアレット・オリアス・ディーボルト、そしてサブキャラクターの人々も魅力的です。ロイテールの人々は「夢を叶える」または「新しい夢を見つける」という点で共通しているので、サブストーリーがどれも一貫していて前向きです。個人的にはノームの話が好き。

物語のもう1つの軸はエルデ=ヴィーゲという世界そのもの、そして創造主であるエルヴィーラです。エルヴィーラはラミゼルとしか話せませんでしたが、ソフィー達と親交を深め、そしてロイテールの人々とも話すようになります。エルヴィーラ自身の成長も重要なテーマになっています。

そしてロイテールの人々もエルヴィーラを慕っています。終盤のとあるイベントでエルヴィーラを熱く諭すモブ、あのイベントがとても好きです。モブが熱いゲームは良いゲームだ。

家族というテーマ、多くの人々の協力、そして夢。これまでの不思議シリーズで描いてきたもの全てをストレートに継承し、ソフィーとプラフタという「3作品のプレイヤーならお馴染みの」強い関係性を軸に描いた、期待通りの素晴らしい物語でした。スタッフロールでシナリオライターさんに注目していたのですが、不思議シリーズ3作品と同じ方が引き続き担当されていて納得しました。

それぞれのイベントシーンでは、キャラクターの表情が素敵だと感じました。皆の表情が豊かで、イベント中でもセリフではなく表情から考えていることを推測できる場面が多かったと思います。キャラクターの魅力が伝わるだけでなく、イベントのテンポアップとしても素晴らしいと思いました。

仲間になるキャラクターは6人で、揃った後はずっと同じ6人で戦闘することになります。入れ替えの余地がないことは自由度が乏しいという面もありますが、いつも同じメンバーなので愛着が湧くというメリットも感じています。過去作でも「リディー&スール」はDLC配信前は同じく6人固定、より遡れば「イリスGF」では3人固定ですが、どちらも愛着が強まって良かったと思います。

協力スキルやツインアクションの時に名前を呼び合うのも、6人の仲を感じられて良いですね。「ライザ」のアクションオーダーの時も良かったので、今後も続いて欲しいと思います。デュアルトリガーを使うと勝利ポーズが2人になるのも好きです。

調合

不思議シリーズお馴染みのパズル調合。今作はマスを埋めるだけでなく、材料の中で星印が付いているマスを隣り合わせる「リンク」がとても重要です。最初は窯も狭くて不自由ですが、触媒と協力スキルによって調合システムがどんどん拡張されていきます。

同じ材料でも錬金成分の形は多岐に渡り、さらに協力スキルの材料追加によっていくつも材料を追加できるので調合パターンは膨大です。そのぶん最高効果のアイテムを作るための要求レベルも高く、アドリブ力が求められます。リバースパネルの変則的な形状の中でリンクを崩さないように材料を置くのも難しく、作り込みの難易度で言えば不思議シリーズ4作品の中で1番難しいと思います。

その一方で難しさを一切感じさせない「おまかせ材料投入」がとても素晴らしいです。適当に作りたい時に楽になるだけでなく、そこそこ良い効果が出るように配置してくれるので、初心者へのお手本としての役割も大きいのではないでしょうか。

ソフィーとプラフタがそれぞれ調合できるというシステムは、不便な点はあるものの良いシステムだと思います。「エスカ&ロジー」「リディー&スール」では錬金レベルを共有していて便利でしたが、今回はプラフタがソフィーとの実力差を感じたり勝負を持ち掛けるシーンがあるので、利便性よりも設定を重視して別々にしたのではと思っています。

どちらかにしか作れないアイテムを探す時に2人のリストを行ったり来たりしながら探していたので、そこは合わせて一覧になっていると嬉しいです。図鑑から調合に飛べるならそれでも良いですね。

材料投入中に引き継ぎ特性一覧を確認できるのがとても便利です。さらなる要望として、材料投入中に作っているアイテムの図鑑ページを開いて効果リストを確認できたら嬉しいです。

採取と探索

まずは今作の目玉システムである天候操作について。「フィリス」では1つのエリアだけ実装されていた機能ですが、今作ではほとんどのエリアの天候を操作可能で、攻略に不可欠な要素となっています。歩ける場所だけでなく登場する敵や採取物も変化します。

これは夢幻世界という世界観に合っていて、各エリアを初めて攻略する時には非常に楽しく思いました。とても好きなシステムなのですが、一方で目当ての素材や敵を求めてエリアを何度も訪れるアトリエにおいては、何度も切り替えて歩いて切り替えて…を繰り返しながらエリア内を探し回ることになり、若干のミスマッチを感じました。

ストーリー進行に必要な素材には「ガイド」という機能があり、ワールドマップとミニマップで採取場所がすぐに分かります。これは本当に素晴らしい機能で、依頼で要求されている素材と敵も同様に表示されます。もしこの機能に任意の素材と敵を登録できれば、天候の煩わしさもほとんど気にならなくなり、快適性が格段に上がったと思います。

とはいえ、

  • 入り口を指定してマップに入ることができる
  • 敵を避けやすい
  • コンテナ容量9999、カゴは400まで拡張可能
  • 特定のマップや天候で採取物が見えにくい場合にはマーカーが表示される
  • 素手での採取と道具での採取のボタンが共通になった(PS4だと□ボタン)
  • 1ボタンでレシピ発想や回復アイテム使用画面にアクセス可能
  • 帰還した時のアイテム確認をオフにする機能

など、地味だけど効果の大きな改善によって本当に快適に遊べています。アトリエを何作も遊んできた目線で「これできたら便利だよね」「これ要らなくない?」と思っていたところをピンポイントで突くような改善が多く、とても嬉しいです。

細かいところではダッシュが常時オンになる設定が欲しいです。歩きは使わないので…。「R1で切り替え」で遊んでいますが、セーブデータをロードする度に歩きに戻ってしまいます。あとは壁歩きや隙間移動などのギミック移動中もダッシュできると嬉しいです。

ランドマークは中途半端な位置づけになってしまっています。「フィリス」のようにファストトラベルできるわけでもなく、「ライザ2」のように遺跡の過去に関わるわけでもなく、ただ僅かなAPを回収するための場所となっています。「フィリス」の時は専用BGMがあり、フィリスが憧れていた外の世界で不思議なものを見つけるという意味もあり、ファストトラベルにも使えるという素晴らしい位置づけになっていました。訪れることで得られる機能的または世界観的なメリットが欲しいところです。

あと素材集めなどで同じマップに何度も入ることがあるんですが、「ライザ2」の時は同じマップだとロードを挟まなかったのがすごく良かったんですよね。今作だとロードがあるのでちょっともたつきます。

戦闘

今作は6人参加のコストターンバトル。連携攻撃やサポートガードによって前衛後衛を入れ替えながら戦うマナケミアシリーズと「シャリー」のシステムを継承していて、安定の面白さがあります。

敵のオーラはボス用システムとしては好きで、「このオーラを割り切れば勝ち!」という状況での緊張感が楽しかったです。ザコ戦で毎回オーラ割りを要求されるとダレるかもと懸念していましたが、オーラ耐久値が低くそもそも戦闘を避けやすいのであまりストレスは無かったです。

アトリエの戦闘では珍しく、ガードを重視しているのも面白かったです。装備できる装飾品2枠のうち1枠を占める「護符」は必ずガードに関する効果を持っています。戦闘中にも敵の単体攻撃は事前に対象が分かったり、大技の前には警告が出たり、ガードを使わせたいという意図を感じます。サポートガードで前に出ると、ターンが回ってくるまでガード状態のままなのも嬉しいです。

バトルスピードは変更可能ですが、技の演出が短いので倍速にしなくても十分快適です。デュアルトリガーの演出をスキップできるのはびっくり。これも地味だけど嬉しい機能です。

コストターンバトルでは待機時間(WT)という概念があり、従来の多くの作品ではカードの枚数や目盛りによってだいたいのWTを確認することができましたが、今作では行動順のみが表示されています。検証が不便なのはともかく、通常プレイの範疇でもちょっと不便かなと…。というのも、こちらのWTが全員長かったのかボスが連続4回くらい行動してきて壊滅させられることが何度かあったんですよね。WTが見えないと理不尽感が強く、そうならないようにWTを調節するのもコストターンバトルの戦略として面白いところだと思うので、情報としてあったほうが良いと思います。

フィールドから戦闘への移行がシームレスになりました。戦闘開始は早いですが、終了後に移動可能になるまでの時間を考えるとあまり変わっていないような…とはいえ、見た目はとてもスムーズになったと思います。

音楽

BGMは阿知波さんと柳川さんがメインで、阿部さんが戦闘曲1曲を担当されています。ボーカル曲は矢野さん、阿知波さん、柳川さんが1曲ずつ作曲。浅野さんが参加されていないことを除けば「ソフィー」と同じメンバーとなっています。

今作のBGMを端的に言い表すなら「安定のアトリエサウンド」だと感じました。安定した曲進行と強いメロディが特徴の阿知波さんだけでなく、柳川さんの曲も強いメロディが軸にあってバックのオシャレさで持ち味を出している印象です。私が2人の曲を聴きすぎている影響もありますが、「これは工房BGM」「これはキャラテーマ」というのがとても分かりやすいです。

戦闘曲がたくさんあるのも嬉しいポイントです。通常戦闘曲はストーリー進行に合わせて4つ。作曲者が交互になっているので切り替わったのが分かりやすいという工夫もされています。ボス曲も「春告鳥」「Destructive Disruption」「蒼穹を穿つ」と三者三様の個性が光っています。「Destructive Disruption」では阿知波・平松コンビがアトリエに帰ってきた!という実感があり、「蒼穹を穿つ」がドラゴン戦で流れたときには「戦下の一撃」を思い出して懐かしくなりました。

聴いていて非常に落ち着くし心地よい曲が多く、「ソフィー2」の世界には合っているのですが、やはり過去の不思議サウンドを知っていると矢野さんの曲が与えてくれた衝撃が恋しくなり…。Extra Tracksにていかにも矢野さんらしい戦闘曲2曲を聴くことができて嬉しいのですが、やはりゲーム本編で聴きたいという気持ちがあります。

矢野さんの楽曲の魅力は型に嵌まらない驚きを与えてくれるところで、特に「フィリス」でのボス曲「Pororoca」やフィールド曲「裂罅の大空」などは、主人公フィリスがその敵や場所に出会った時の驚きを代弁してくれるような曲だと思います。アトリエでそんな曲が欲しくなったら、ガストさんよろしくお願いします!…と密かに売り込みさせていただきます。

女神が創った夢幻世界ということで、女性コーラスが入っている曲が多め。これは発注時点でのお題だったようです(サウンドトラックのコメントより)。コーラスは良くも悪くも耳に残るので、長時間聴く工房BGMには少しキツいかも…。でも世界観重視という点でとても良いと思います。

続投キャラが少ないため過去作のアレンジも少なめですが、とても良いアレンジになっています。「もいっちょいこう~fromやってみよう」と「夢をかたちに~from本の見る夢~」はそのままのソフィーとプラフタなので王道のアレンジですが、注目は少女プラフタの「夢の繰り糸」。明らかに「本の見る夢」のアレンジっぽいのに共通のメロディが登場せず、前作を知っているともどかしい思いをします。ソフィーが少女プラフタに会った時の「似てるけど別人…?」という戸惑いを表現しているような、素晴らしいアレンジ(?)だと思います。

ボーカル曲もアバンタイトルテーマ「Syndetos」を始めとして素晴らしい曲となっていますが…語りたいことが多いので、別の記事にしようと思います。

最後に1点。このメンバーならと期待していたので、音楽堂コメントは欲しかった…。大変だとは思うのですが、音楽堂コメントのファンがここに1人いるということは主張し続けていきたいです。

さり気ない前作愛

今作は続編というだけあって、前作「ソフィーのアトリエ」を強く意識したものとなっています。

発売前から、続けて登場するキャラはソフィーとプラフタだけであることが明言されていました。登場しないキャラ達を補完するように、会話の中には前作キャラのエピソードが登場し、図鑑にはキャラ説明も収録されています。イベントでは前作の一枚絵もいくつか表示されました。

それだけでなく、今作ではさり気ないところに前作プレイヤーが「これってもしかして…」と思う要素が仕込まれています。

1つ目はソフィーの初期レベル。戦闘レベル20と錬金レベル50は初期レベルとしては高いですが、これは前作でのソフィーの最高レベルです。戦闘レベル20を超えた後はポイントをアビリティに割り振って成長していくシステムでした。これは今作にも継承され、システムが導入される時の会話ではソフィーが心の中で触れています。

2つ目はレシピ発想。ツリー形式で順番にアイテム名と発想条件が表示されていくシステムですが、前作にも登場した調合アイテムは最初から全て見えています。終末の種火など終盤のアイテムが最初から見えていたので不思議でしたが、気付いたときにはびっくりしました。

他にも樽や調合時のボイス、イベント中のポーズ、パッシブスキルの名前など前作と繋がりのある要素はたくさんあるので、探してみるのも面白いですね。このソフィーは前作でプレイヤーが育て上げたソフィーなんだ、ということを強く意識させてくれます。

その他

今作の図鑑は従来の不思議シリーズのように、関連項目ジャンプとキャラクターの会話が盛り込まれた素晴らしいものになっています。レシピ発想と図鑑で2通りの会話があるのも嬉しいですね。

メインストーリーとキャラストーリーの予定表もソフィー目線で書かれているので親しみが持てます。各項目のタイトルとサブタイトルも良いですね。ソフィーの気持ちが込められています。

声優さんのおまけボイスは今回も収録。文字起こしされているのが地味にありがたいですね。相坂さんと高橋さんのトーク量が可視化されていて面白かったです。

総括

長々と語ってきましたが、本当に素晴らしい作品でした。不思議シリーズ3作で描いてきたテーマをしっかり継承し、新しい技術とシステム面での改善を注ぎ込んだ、まさに「いいとこどり」のアトリエだと思います。

まだまだDLC配信も控えていますし、次回作の話をするのは気が早いかもしれませんが…今作は「アトリエシリーズ25周年記念作品の第1弾」と銘打たれています。であれば第2弾も気になるというものです。

  • ネルケ」のようなシリーズをまたいだクロスオーバー作品
  • 順当に秘密シリーズ第3作
  • 黄昏シリーズなど過去のシリーズの新作

など色々想像できますが、どの作品であっても技術とシステムは継承していけると思っています。「ソフィー2」のように、かゆいところに手が届くようなプレイヤーに寄り添った作品を作ってくれたのであれば、そこは大いに期待したいし開発の方々にも重要視してくれると嬉しいと思っています。

個人的にはどのシリーズも好きだし続編を見たいという気持ちはあるので、開発の方々が作りたいものを作るのが一番だし、それを楽しみたいと思っています。不思議シリーズ新作でフィリスやリディーやスールを見たいという気持ちはもちろんありましたが、インタビュー記事を読んで登場しない理由には納得できたので。

その上であえて希望を挙げるなら黄昏シリーズ中央編が見たいなー…。

これからも「ソフィー2」を楽しみ、アトリエシリーズの今後に期待したいと思います。ここまでお読みいただきありがとうございました。

ソフィーのアトリエ2 アイテムダメージ追求 第1回(9,724,241ダメージ、v1.01)

ソフィーのアトリエ2」、発売から毎日プレイして楽しんでいます。落ち着いたら感想記事も書きたいところですが、今回の記事はアイテムダメージ追求に関するものです。現状達成できている最大ダメージと、装備などの構成、これまでの調査から推測される仕様をまとめます。

※クリア後データを用いており動画・画像投稿ガイドラインで指定された公開可能範囲外となるため、ゲームのスクリーンショットは引用として最小限のものに留め、主にテキストで解説を行っていきます。

★ルール

敵1体に対する1回のアイテム使用で、できるだけ大きなダメージを出すことを目指す。

プレイ環境:PS4版 ソフトウェアバージョン1.01

★結果

9,724,241ダメージを記録。

©コーエーテクモゲームス 「ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~」より引用

★使用アイテム

トワイライトプリズム

ダメージ用。プラフタ専用の攻撃アイテムであり、MPを消費して威力を上昇させる非常に強力な効果を持つ。

  • 効果:「暴走する彩虹」を発現、「HP消費・超」を避ける
  • 品質:威力に影響するので999必須
  • 特性:デモンズフレア、ゴッドスロー、竜神の咆哮

デモンズフレアは消費するHPが足りない場合に威力が下がるので、トワイライトプリズムの効果と合わせて消費するHPを100%未満にする。

ベイクドワッフル

プラフタの最大MPを上昇させるために「すくすく育つ」を付与する。店売りの「おいしいミルク」の固有特性であり、直接ベイクドワッフルの素材となるので都合が良い。

  • 効果、品質:不問
  • 特性:「すくすく育つ」が必要。あとはライトニングスローなど

レーベシュトラル

最大MPを上げた後のMP回復用。大量のMPを回復させる必要があるので効果を高めておく。

  • 効果:「MP回復・極」を発現させておくと良い
  • 品質:なるべく高いと良い
  • 特性:デモンズヒール、ゴッドスロー、竜神の治癒など

最大MP上昇が5スタック付いた状態でさらに重ねがけすると現在MPが減ってしまう不思議な挙動があり、レーベシュトラルに「すくすく育つ」を付けて投げ続けるのは上手くいかなかった。

アンニュイミラー

状態異常用。全ての効果が成功すれば眠り5スタックと呪い3スタックが入る。

  • 効果:「眠りを与える・超」を発現
  • 品質:不問
  • 特性:終末の昏睡、終末の怨呪、背筋が凍る

なお火傷状態による追加ダメージは「トワイライトプリズム」では発生しない。

★装備構成

品質は全て不問。

プラフタ

レベル50、アビリティ全取得、次の装備で最大MPは1627となる。

  • 神罰の撃鉄(MP+220)
    • 効果:「アイテム強化+15%」を発現
    • 特性:竜神の逆鱗、竜の生命力、全能の力
  • 錬金外套(MP+324)
    • 効果:「アイテム強化+15%」を発現
    • 特性:竜神の逆鱗、竜神の魂、精神力の覚醒
  • イーグルスコープ(MP+230)
    • 効果:「倍率8倍」「会心強化+30%」を発現
    • 特性:竜神の魂、精神力の覚醒、第五元素
  • 砲射の護符(MP+244)
    • 効果:「アイテム強化+15%」「会心強化+20%」を発現
    • 特性:竜神の魂、精神力の覚醒、第五元素

全能力アップ効果を持つ材料をなるべく使い、さらに協力スキルで賢者の石(神秘の力)、オケアグリュン(金属)、職人の絵筆(燃料)を投入することでMPを強化できる。

他のメンバー

プラフタを除く全員の武器に「稀代の賢王・技」を付与。他は何でも。

★戦闘の流れ

戦闘メンバーは前衛にソフィー・アレット・ラミゼル、後衛にプラフタ。

  1. 魔法耐性やダメージ軽減パッシブスキルがなく、オーラを使用する敵とエンカウントする
    • アルメア平原→ネールのほとり南西に入ってすぐの敵がオススメ
  2. サプライズフォーユーを後衛のプラフタに発動する
  3. オーラ持ち以外の敵を間引く
  4. プラフタの最大MPを5スタック上昇させ、最大値まで回復する
  5. ツインアクションでアンニュイミラー→トワイライトプリズムの順に発動する
    • アンニュイミラーを前衛全員に持たせると誰のターンからでも発動できる。オーラ耐久値5であればアンニュイミラー1発でブレイクできる

★ダメージ計算詳細

全ての解説内容は、ゲーム内でのダメージ計測結果や過去作からの類推に基づく推測であり、正確性は保証しない。

計算表

Googleスプレッドシートで公開。

試算上のダメージ幅は8,713,931~9,902,194となった。

威力値

図鑑に記載されている威力の値。乱数によって変動する幅を持ち、「暴走する彩虹」の場合はダメージの測定結果から160~200と推測される。

※この記事ではダメージの乱数を威力値の幅として扱うことにするが、実際の内部処理は不明。

基礎ダメージ強化

「未来を操作する」「竜神の逆鱗」など、図鑑で「高いダメージが出やすくなる」と記載されている効果の影響。実際にはダメージそのものが大きく上昇する。

まず強化率を計算する。強化率は全ての効果について合計され、100%が上限となる。また複数回ヒットするアイテムを使った場合や複数の敵にヒットさせた場合は、ヒットごとに強化率が累積する。例えば強化率が35%で3ヒットした場合、ヒットごとの強化率は35%→70%→100%(上限なので)となる。

この強化率に応じて、威力値に (最小威力値)×(強化率) の値が加算される。例えば威力値幅が160~200のダメージ効果に対して、「竜神の逆鱗」4つで基礎ダメージ強化率100%とした場合、

  • 強化後の最小威力値:160+160×1.0=320
  • 強化後の最大威力値:200+160×1.0=360

として計算することができる。ただし実際には「暴走する彩虹」は3ヒットするため、ヒットごとにこの範囲から乱数を選び1/3倍する。

この加算後の威力値に対して、以降の全ての倍率を掛け算したものがダメージとなる。

※今作に基礎ダメージという概念はないと思われるが、過去作「ソフィーのアトリエ」での呼び方に倣って基礎ダメージ強化という言葉を使っている。また過去作についても、最小乱数を参照して強化する仕様である(つまりリンク先の解説が間違っている)可能性がある。

品質による倍率

攻撃アイテムの場合、品質999でダメージが4.62倍となる。

「ルルアのアトリエ」の時の計算式で品質係数と呼んでいるもの(品質999で362)がそのまま強化率になっていると思われる。

アイテム特性による倍率

付与している特性はデモンズフレア、ゴッドスロー、竜神の咆哮。

デモンズフレアとゴッドスローは図鑑通り+100%の威力上昇を持つ。デモンズスローは図鑑では威力+150%と書いてあるが、測定すると+80%程度だった。威力とWTを逆に書いている可能性がある。

竜神の咆哮はこの構成で測定すると+138%程度の強化だった。恐らくゲーム内で非公開の「特性レベル」という値を参照しているので詳細は不明。攻略本に記載されると思われる。

3特性合計して+338%、ダメージは4.38倍となる。

MPによる威力上昇

「トワイライトプリズム」に特有の強化。プラフタの最大MPが1627で、「すくすく育つ」で最大MPを5スタック上昇させると2倍になるので、MPは3254、ダメージは33.54倍となる。

アイテム強化

装備による強化が合計+45%、「サプライズフォーユー」による戦闘中のバフが+50%でダメージは1.95倍となる。

アイテム強化のバフはスタックせず、大小に関わらず後から掛けられたもので上書きされる。「無双の右腕・技」などのバフと共存させることはできない。

クリティカル

基礎値が+25%で、装備による強化+90%を加算してダメージは2.15倍となる。

弱点・耐性

3段階分の弱点でダメージは2倍となる。

状態異常「呪い」は1スタックごとに1段階、魔法属性の耐性を減らすか弱点を増やす。元々魔法耐性を持っていない敵であれば3スタックで十分。

特定属性の強化

装備特性「第五元素」が該当する。2個付けて合計+20%、ダメージは1.2倍となる。

最終ダメージ倍率

次の効果が該当する。合計して+335%、ダメージは4.35倍となる。

  • ブレイクによる被ダメージ増加状態:+100%
  • プラフタのパッシブスキル「完璧な準備」:MP最大であれば+15%
  • 状態異常「眠り」5スタック分:+200%
  • 前衛の仲間の武器特性「稀代の賢王・技」:+10%×2人分

被ダメージ増加もスタックしないデバフ効果であり、ブレイクしたタイミングで+100%のデバフが付与される。その後に「影縫いの楔」などを使うと小さい効果で上書きしてしまうので注意。

★その他

構成の探し方

「トワイライトプリズム」を用いる場合、様々な強化カテゴリだけでなくMPもダメージに影響するので最適構成を探すのが困難である。

今回は次の選択肢の組み合わせ(合計512通り)を総当たりしてダメージを試算するプログラムを作成し、この構成を決めた。

  • 武器:神罰の撃鉄またはカオスアーム
  • 武器特性:竜神の逆鱗、竜の生命力、全能の力、稀代の賢王・技から3つ
  • 防具特性:竜神の逆鱗、竜神の魂、精神力の覚醒、エボルブボディから3つ
  • 装飾品特性:竜神の逆鱗、竜神の魂、精神力の覚醒、第五元素から3つ
  • 護符特性:同上

シミュレーション

参考程度に、今回の構成で乱数のシミュレーションを1000万回行った結果。頑張れば980万は出るかもしれない。

8700000-8799999: 23989 (0.23989%)
8800000-8899999: 169530 (1.6953%)
8900000-8999999: 458645 (4.58645%)
9000000-9099999: 894797 (8.94797%)
9100000-9199999: 1588457 (15.88457%)
9200000-9299999: 1772659 (17.72659%)
9300000-9399999: 1788316 (17.88316%)
9400000-9499999: 1511666 (15.11666%)
9500000-9599999: 999398 (9.99398%)
9600000-9699999: 535071 (5.35071%)
9700000-9799999: 215651 (2.15651%)
9800000-9899999: 41665 (0.41665%)
9900000-9999999: 156 (0.00156%)

「ライザのアトリエ2」感想とこれからのアトリエへの期待

先日、ライザのアトリエ2をクリアしました。

発売から1年以上経っていますがじっくり進めていたわけではなく、発売された日に最初の遺跡クリアまで進めてやらなくなってしまい、1年後に再開して3日ほどでクリアしたという感じです。

来月には「ソフィーのアトリエ2」が発売されます。秘密シリーズも恐らく続編が出るでしょう。そしていつかは分かりませんが、秘密シリーズの後のアトリエ作品もきっと開発されるでしょう。これまでアトリエ作品をそれなりにやってきた身として、今後のアトリエには大きな期待と大きな不安がある、というのが正直なところです。

そこで私個人の感想として、「ライザ2」をプレイしてどう感じたか、そしてこれからのアトリエに何を期待するかを書いていこうと思います。今は廃止されてしまったガストソーシャルの長大なWebアンケートに答えるつもりで網羅的に書いていきます。

以降、作品名を指す時は「ライザ」「ライザ2」のように鉤括弧付きの略称で書くこととします。またネタバレには配慮しないのでご注意ください。

ストーリー・シナリオ

フィーを巡るメインシナリオは変に奇をてらうことなく、順当に進みあっさり終わる展開だと思いました。不思議シリーズのストーリーが強すぎるので比較すると物足りないかもしれませんが、アトリエはこのくらいシンプルでも良いと思います。前作「ライザ」のギスギス感が好きではなかったので、今作のほうが好みです。

サブイベントと仲間キャラのイベントは、タオ+パティの話とクリフォードの話が好きです。盗賊団の話も割と好き。良い意味でいつものアトリエらしかったと思います。

サブイベントの展開で唯一気になったのはレントです。発売前の情報で影のある印象を持たせていましたが、暗い→昔のレントに戻って仲間になる→暗い という展開はかなり不自然に感じました。それなら仲間に入るのはもっと後のほうが良かった…

そしてプレイ時間中にイベントが占める時間が非常に長い。イベントテキストはメイン・サブともに、もっともっとスリム化できると感じました。イベント回数やイベント1回のセリフが多い割に、同じ話や同じ展開を繰り返したり、プレイヤーがすぐ察するレベルのことをライザ達がイベント何回分も悩んでいたりして、かなり飛ばし気味で読んでしまいました。

調合

これは秘密シリーズ2作を通した感想ですが、この調合システムは非常に遊びやすいと思います!革新的で見た目も特徴的だった不思議シリーズのパズル調合からぐっとシンプルになり、特に「ライザ2」では

  • 投入回数以内であればどこにでも材料を追加できて、入れれば入れるだけ効果が良くなる
  • 品質も入れれば入れるだけよくなる。従来のように品質の低い材料が足を引っ張ることはない

という分かりやすいシステムになっています。

そしてアイテムリビルドという仕組みが本当に素晴らしい。従来のシステムだと、良い材料は後で良い効果を出せるようになるまで取っておきたい、という心理がありました。しかしアイテムリビルドで後から育てるという選択肢があることで「とりあえず今の材料で最良のものを作っちゃおう」という考え方になり、ケチな思考を持たなくなりました。

かつて「エスカ&ロジー」で爆弾などのアイテムが消費制から補充制になった際に、「アイテムをケチらずにどんどん使って欲しいと思った」という岡村さんの話があったのを覚えています。それ以降のアトリエはこの考えを大事にしているのかなと。今作は複製システムも緩く、リソースとなるジェムも稼ぎやすいのでケチとは無縁の錬金術をエンジョイすることができます(万能すぎるジェムこそ賢者の石なのでは?)

従来の錬金Lvに代わるスキルツリーも良いシステムだと思います。SPを稼ぐ手段が調合以外にも複数あるのが良いですね。「トトリ」の冒険者ポイントのように、調合でも冒険でも好きなことからやっていけば自然と段階が進むシステムが好きなので、これはとても好きです。

採取・探索

まず、ゲーム開始時点でカゴ容量200は本当にありがたいです。今回は1回あたりの採取量が多いので、目当ての素材がある場所さえ分かれば爆速で集めることができます。集めやすいから気軽にジェムやショップ開発に回しやすく、好循環だと思います。

遺跡探索について。遺跡で過去にあったストーリーを解き明かしていくというのはとても好きです。「アーシャ」のチラシに似た感じ。遺跡を隅々まで回るというのも、ついでに素材探しや敵探しができるので1周であればそんなに苦ではない…と思っていました。

ただ実際のゲームプレイでは、

  • 羅針盤発見+活性度上昇をして初めて欠片が出現するので、ハマると2周歩き回ることになる
  • 地図では高低差が分からないので道が分からない
  • 道が狭く敵と何度もエンカウントする(そして倒すにしろ逃げるにしろ戦闘時間が長い)
  • 壁歩きやハイハイなどダッシュ不可のギミックでノロノロ移動を強制させられる
  • ランドマークがあるのにランドマークへのファストトラベルができない

と様々な欠点が複合してしまい、かなりストレスを感じてしまいました。地図で高低差が分かる・道が広い・ノロノロギミックを2回目から省略できる・ランドマークへのファストトラベル、等の改善があれば素晴らしいプレイ感になったと思います。

あと地味ですが、遺跡探索が完了した場所で地図を見ようと思うと、ライザが羅針盤を開く演出→もう必要ない欠片の地図が出る→通常地図に切り替え、の手順を踏まないといけないのもストレス。細かいところをもっと良くできると思います。

戦闘

秘密シリーズの戦闘はシリーズ初のリアルタイム制を導入し、非常に挑戦的だと思います。私は従来のコストターンバトルが大好きなので複雑な気持ちですが、新しい試みとしてとても良いと思います。

システムはまだまだ未熟で伸びしろがあります。操作キャラ以外が自動で行動するので、ある程度は行動を制御する設定が欲しいところです。例えば仲間が同じターゲットを狙っている時のボーナスがあり、必殺技を構える敵を集中攻撃してブレイクさせるという戦術があるので、それなら事前にターゲットを集中させる設定が欲しい。こういうのはテイルズオブシリーズが本当に良く出来てると思うので、コラボついでに参考にして欲しいです。

また、行動順が回ってくるまでゲージを眺めているのは暇です。特に戦闘開始時にすぐ動けないのでザコ戦が無駄に長くなりがち。バトルスピードを変更できたり、スイングを当てて戦闘に入るとライザが即行動できる仕様があったりすると快適性が格段に上がると思います。

戦闘中は操作が慌ただしいですが、一時停止して敵・味方の状態を見ることができるのは本当に良いですね。ここで落ち着いてターゲット設定や操作キャラ変更ができるとなお良かった。

是非秘密シリーズではこのリアルタイム戦闘を貫き通して、もっとシステムを洗練させて欲しいと思います。

音楽

「ライザ」「ライザ2」の音楽はとても高品質だと思います。お気に入りの曲もいくつかあり、今作では特に「渇いた巡りの地」や「石畳にはずむステップ」が好きです。

その一方で、個人的には激しい物足りなさを感じています。私の印象をストレートに書くと、この2作の曲は「その曲が流れる場面のキャラクター・敵・風景を描く」のではなく「音楽が好評であるアトリエシリーズの楽曲として高品質なものを提供する」ことを目指しているように思えてしまいます。

これは私個人の感覚ですが、この2作は曲を聴いたときにそれがどこで流れたかパッと浮かばない曲が大半です。ただこれは、そもそも遺跡ばかり巡っているので風景が変わり映えしない、そもそもボスキャラの姿のレパートリーが少なくて専用曲がない、等の理由もあると思います。

私がアトリエシリーズの作曲者さんを好きな理由として、作る曲が高品質であるだけでなく、描く場面に寄り添う曲を作ることにこだわっている、という理由があります。それはインタビューや音楽堂のコメントでも感じることができて、

などのエピソードを覚えています。対して「ライザ」では、サウンドトラックのブックレットにて

  • 柳川さんは依頼時点で「民族楽器なし」という縛りがあった
  • 浅野さんはキャラBGMやフィールドBGMでも名作がたくさんあるにも関わらず、戦闘曲だけを依頼された

とそもそも依頼時点で制約があったというエピソードがあり、発注側で意図的にイメージの統一が図られているように思います。そして私自身の楽曲への印象も、この対照的なエピソードの通りになっています。

ただ、そもそも「ライザ」「ライザ2」には音楽堂コメントがなくて作曲者さんの考えが分からないので、それを知ることができればもっと楽曲を好きになれるかもしれません。大変だとは思いますが、音楽堂コメントの復活を切に望みます。

セクシャル要素

これを取り立てて挙げるのも変ですが、無視できない要素ではあるので。セクシャルという言葉は細井さんのインタビューから取っています。

このインタビューではトリダモノさんの画風を要因に挙げていますが、そもそもゲームの中に

  • 雨の中や泳ぎの後に服を透けさせる
  • 特定の箇所を通る際にハイハイ移動をさせて胸や尻にカメラを寄らせる
  • イベントで特に必要もなく女性キャラを歩かせて不自然に胸を揺らす

等の描写があるので、開発サイドのこれを強調する意図はかなり大きいと感じます。

私個人はセクシャル要素自体を特に嫌悪しているわけではなく、従来のアトリエにも温泉・水着・着替え等のイベントはありました。「ライザ」のプレイ中に大きく気になることもありませんでした。

対して「ライザ2」の場合は、

  • 屋外での通常イベントが、雨のせいで雰囲気が壊れる。服の透けだけでなく、ライザとクラウディアがベンチで話すシーンや、タオが本を広げるシーンが台無し。BGMも雨音で邪魔される
  • 遺跡探索、素材集め、サブイベント等で何度も通る道で、毎回強制的にハイハイをさせられ、走れずにノロノロ移動になる

の2点において、プレイ中に見る機会が非常に多く、ストレスを与えてまでこれを見せたいのか?という気分になりました。セクシャル要素が1イベントとして通り過ぎるか、ストレスや違和感とともに何度も見せられるかの違いだと思います。

そしてこれは、今後の作品において「セクシャル要素のために何かが犠牲になる」ことがどんどん増えていくことへの不安でもあります。話題性獲得とセールス増加に大きな影響を与えた要素であるが故に、他の要素を壊す大義名分を持ちかねない。早く素材を集めたい時に毎回待たされても「でも谷間が見えているからオッケー」となるプレイヤーがどれほどいるかは分かりませんが、少なくとも私はそうではありません。

総評とこれからへの期待

各要素を順番に見ていきました。「ライザ2」への印象をまとめると、

  • 新しいシステムへの挑戦はすごく良いことで、特に戦闘はまだまだ伸びしろあるので頑張ってほしい
  • 音楽は不思議シリーズ以前の方が明確に好みであり、作曲者さんの個性とアトリエの世界が融合して産まれる素晴らしい音楽をまた聴きたい
  • セクシャル要素が話題性獲得に貢献したこと自体は良いが、代わりに他の要素を蔑ろにされる傾向が見えつつあり大きな不安がある
  • これまでのアトリエ作品が少しずつ改善を重ね、積み上げてきた快適性を失わないで欲しい

という感じです。

少し過去の話になります。2019年は「ネルケ」「ルルア」「ライザ」が順番に発売された年でした。

  • 20周年記念作品として、歴代作品ユーザーへの素敵なファンサービスとなった「ネルケ
  • 一度完結したアーランドの世界を引き継ぎながらも新しい主人公の物語を描いた「ルルア」
  • 新シリーズの第1作目として、非連続な挑戦を行った「ライザ」

という並びが象徴的で、これまでのアトリエに区切りを付けて新しいアトリエへと転換する、そういう意図を感じてしまい寂しくなりました。セールス増加が後押しするかのように、新しいアトリエへの転換をさらに進める「ライザ2」が発売され、私は序盤でプレイを続けることができませんでした。明確に売れたからこそ、歴史は捨てられてしまうのではないか。そう思っていました。

転機は「ソフィー2」のインタビューを読んだ時でした。このインタビューを読んで、「ルルア」がアーランドの世界をしっかり引き継いだのと同様に、「ソフィー2」はきっと不思議シリーズの世界を引き継いでくれるだろうと思いました。そして「ライザ」「ライザ2」の作風も、秘密シリーズの個性だと思うと自然に受け入れられるようになりました。

アトリエは定期的に原点回帰をすることで有名です(?)。かつて「イリス」で錬金システムを大きく変え、RPGに舵を切った当時、「ヴィオラート」以前のプレイヤーがどう思ったかは私には分かりません。恐らくネガティブな意見もあっただろうと思います。しかしRPGを経験した後に原点回帰をした結果、錬金システムとストーリー性が両立した今のアトリエがあると思います。

その考えのもとで、私が今後のアトリエに期待することを述べます。

  • 「ソフィー2」は、進化したグラフィックと素敵な音楽とともに、不思議シリーズの鮮やかな世界と温かい人々を描き切ってくれると信じている
  • 秘密シリーズ続編は、リアルタイムバトルなどの挑戦的なシステムをより洗練させるとともに、快適性を取り戻して欲しい
  • さらに次のシリーズで、これまでのアトリエの経験が全て詰まった、「いいとこどり」の素晴らしいアトリエが産まれるといいなあ

ここまでお読みいただきありがとうございました。

リディー&スールのアトリエ ボーカル曲感想

ついに発売となりました、リディー&スールのアトリエ! この記事を読んでくださっている皆様は絶賛プレイ中でしょうか。まだの方は是非ともご購入&プレイしていただければと思います。

ゲーム全体についても色々と感想を語りたいところではありますが…この記事ではボーカル曲について感想を書いてみたいと思います。今回も本当に素晴らしい曲が揃っていて…ゲーム内で流れる場面も相まって、どの曲も印象深いです。

ボーカルアルバムの収録順ではなく、ゲームで流れる順番で紹介します。 またゲーム内でそれぞれの曲が流れる場面に言及しますので、ネタバレにはご注意ください。 全ての曲を聴くには、とあるエンディングにたどり着かないといけないので…

クローマ、キャンバス、ペインティング

今作のオープニング曲です。作曲は矢野達也さん。

事前情報をチェックされた方はご存知だと思いますが一応書くと、riyaさんが歌うのが主人公リディーのテーマ曲「キャンバス」。Ceuiさんが歌うのが主人公スールのテーマ曲「ペインティング」。そして2つの曲が同時に流れるよう混ぜ合わせたものが、オープニングで流れる「クローマ」という位置付けです。

歌詞は全然違うものを歌っていたり、掛け合いになったり、ユニゾンやハモリでタイミングが合ったり。ほとんどのフレーズでは違う歌詞を歌っています。

今作の主人公である双子の姉妹、リディーとスールですが…担当イラストレーターさんも分かれていて、イメージカラーの違い、性格の違いなど、「2人でセット」というよりは1人1人がそれぞれ魅力あるキャラクターとして描かれていると感じました。「クローマ」も、riyaさんとCeuiさんがそれぞれ自由に歌うことで心地よい音楽が生まれていると思います。だからこそ、ユニゾンやハモリで同じ歌詞に合流するところはグッときますね。

フルコーラスで聴ける後半では、「君と繋いだ手は離れても」から始まる掛け合いと、その後でお互いのサビのメロディを歌い合うところが好き。あとは地味ですが、サビで「君と」と「虹を」の母音が合うところもお気に入りです。

余談ですが、アトリエシリーズでは意外と(?)少ない、歌詞に「アトリエ」が登場する曲でもありますね。他には「schwarzweiß~霧の向こうに繋がる世界~」や「My Silly Days」などがあります。

スターピース

アバンオープニング曲です。霜月はるかさん・山本美禰子さんのツインボーカルです!作曲は矢野さん。

疾走感あふれる曲で、主人公たちを絵画の異世界の冒険へ、そしてプレイヤーをゲームの世界に引き込んでくれます。タイトルの「」は個人的に重要だと思っています。

1番と2番では歌唱パートが入れ替わっています。霜月さんと山本さんの声、それぞれに違った特徴があるので、パートが入れ替わっただけでかなり印象が変わる気がします。楽器の音では、Bメロで流れる鐘のような音が好き。

2番の「ただひとつだけわがままを言えるなら もう一度、逢いたい」はリディーとスールの母親への想いでしょう。運命を塗り替えて、宿命に向き合って、そして変わりだすエンディング…ゲーム内のとあるイベントを見てから聴くと、本当に素敵な歌詞だなと思います。

発売前から本当に楽しみにしていた曲ですし、公式サイトの試聴も何度も聴きました。こうしてフルコーラスを聴くことができて、歌詞に込められた意味を理解して、ますます好きになりました。

最後に注目したいのがDメロの歌詞、「私たちの見たい景色まで」。何かピンとくるものがありますね。前作のアバンオープニング曲の歌唱も山本美禰子さん、その曲名は…?

Beyond the fate

ストーリー中盤で戦うボス、雷の魔神ファルギオルとの戦闘BGMです。作曲は小高光太郎さん・ういにゃすさん。ボーカルは梶原ひろみさん。

アップテンポでとても格好良い曲です!バイオリンやピアノの優雅なメロディと力強い歌声で、まさにボス戦!って感じです。

歌詞はストーリーにかなり沿ったものになっていて、強大な敵に立ち向かう強い意志が伝わってきます。曲の後半、「何度も 何度も その色取り戻すから」から最後のサビに向かうところが大好き。

2番の歌詞、「だからもう1度 信じて欲しい 救いの手はそばにあるから」などは、かつてファルギオルと戦ったネージュに向けたメッセージなのかもしれないな…と思いました。

中盤の山場となるボス戦を盛り上げる、本当に熱い曲だと思います。

Prism

ファルギオル討伐後、街に戻った時に流れる曲です。作曲は阿知波大輔さん、ボーカルは柳麻美さん。

タイトルの通り、歌詞も歌声も楽器演奏も、全てがキラキラした曲です。未熟だったリディーとスールが、先輩錬金術士たちの助けを借りながら大切な街を救った、達成感と安心感が伝わってきます。「誰もまだ触れることのない 生まれたての世界を包むように」という歌詞が特にお気に入り。

幼い鳥が羽ばたいてゆく」という歌詞がありますが、音楽堂コメントによると阿知波さんはリディーとスールに「小鳥」というイメージを持っていて、フィールドBGMにも「ふたごの小鳥、草原に遊ぶ」などの曲名を付けられています。小鳥、青空、そして虹…そんな美しい景色を想像させてくれる曲です。

フルコーラスでは2番サビで入る、ボーカルメロディとの掛け合いのようなエレキギターが大好きです。ちなみにゲームバージョンは1番だけですがバッチリ入っています。ゲーム内で聴けないのはもったいないですからね!

柳さんのアトリエ参加が久々ということもあり、また阿知波さんの戦闘曲以外のボーカル曲も久々なので…本当に楽しみにしていた曲です。このタッグで作られる、こんなに爽やかで優しい楽曲を聴けたことに本当に感謝したいです。

やがて生まれ来るあなたに

ストーリー終盤、とある形で再会を果たした母親とともに絵の世界を巡るイベントで流れる曲。作曲は矢野さん、ボーカルは多田葵さん。

リディーとスールが産まれる前の、オネットの心情を歌った歌詞。とてもとても優しい歌です。

2人が幼い頃にオネットは亡くなってしまいますが、「どこかの世界で あなたのことを想っている」…まさにそうだったわけですね。

タイトルを見て、ゲーム発売前は「回想シーンで流れるのかな?」と想像していました。実際のゲーム内のイベントでは一家4人で様々な世界を見て回り、ロジェとスールが追いかけっこしていたり…オネットは家族と一緒に過ごしながら、リディーとスールが産まれる前のことや、これまでのことを思い出していたのでしょうか。

クリア後に読める「音楽堂」もしくはボーカルアルバムのブックレットに、この曲の収録に関するとあるエピソードが語られているので、是非そちらもご確認ください。

Filling the shade

ラストボス、黒き絵画の魔核との戦闘BGMで流れる曲。作曲は矢野さん、ボーカルは丘咲アンナさん。

絵の世界を黒く塗りつぶす存在に対峙する曲ということで…不気味さと怖れ、立ち向かう意志が同時に表現されたような曲だと思います。

深い闇、真っ黒な終焉…それでも「叶えることを諦めないから」まさにこの一言が、ボスに立ち向かうリディーとスールの気持ちなのではないでしょうか。

矢野さんが音楽堂コメントにも書かれていますが、前作・前前作の戦闘曲のメロディが混ぜ込まれているようです。分かりやすいのは「約束を 奇跡を」の後ろのコーラス、フィリスのアトリエの通常戦闘曲「蒼穹」ですね。あとはすごく気付きにくかったですが、「祈る言葉を塗りつぶす深い闇」の後ろにソフィーのアトリエの通常戦闘曲「雲雀東風」のメロディがあります。他にもあるかも…!?

絵筆と希望の唄

エンディングスタッフロールで流れる曲。作曲は矢野さん、ボーカルは熊木杏里さん。

私の印象として、「祝福」という言葉がぴったりの曲だと思います。母が住む絵の世界を守り、(エンディングによりますが)国一番の錬金術士としてこれからの日々を暮らしていくリディーとスールに。そしてゲームをクリアしたプレイヤーに。

願いの声が聞こえた気がしたんだ」「ひとりで悩んでた夢の探し方 君ならわかるかな」「想いを形にする 不思議な力があるから」など…ここまでプレイしてきたなら、たくさんの歌詞のフレーズが心に響くのではないでしょうか。曲調も明るく爽やかで、前向きな気持ちになれる曲です。

Colors

作曲は柳川和樹さん、ボーカルは茶太さん。インタビューで「聴くにはなかなか苦労するんじゃないかなと……。」と言われていましたが、それもそのはず、トゥルーエンドで流れる曲です。

この曲は、父親ロジェの視点で書かれた歌詞になっています。1番はリディーとスールへ、そして2番は2人とオネットへ。オネットに先立たれ、「ダメ親父」として日々を過ごしていましたが…娘たちとたくさんの錬金術士が起こした「奇跡」によって、物語はハッピーエンドを迎えます。リディーとスールの成長に、一番驚いているのはロジェではないでしょうか。

6/8拍子、アコースティックサウンドというまさに「アトリエ」らしい楽曲構成に、茶太さんの優しい歌声が合わさり、爽やかで希望に満ちた曲になっています。

親のもとを離れ、素敵な先輩錬金術士たちとともに。ふたりでどこまでも。素晴らしいエンディング、そして素晴らしい曲でした。

最後に

というわけで、今作のボーカル曲の感想を書いてみました!

ボーカル曲全体として思ったのは…どの曲も歌詞がものすごくストレートに、ゲームのストーリーに沿っているなと。流れる場面それぞれでの、キャラクターの気持ちが伝わってくる曲ばかりでした。

これからもボーカルアルバムでたくさん聴いていきたいと思います。本当に素晴らしい楽曲をありがとうございました!

そして、ここまで読んでくださった方、ありがとうございました。

2017年 個人的アトリエ振り返り

2017年も今日で終わり。ということで、今年アトリエ関連で印象に残った出来事や、個人的な活動について振り返ってみたいと思います。

今年はアトリエ20周年ということで、本当に素晴らしい企画やイベントが展開されました。この記事で紹介する以外にも、20周年記念サイトにはコラボやグッズなどの企画がたくさん掲載されています。

5月23日 マリーのアトリエ発売20周年

1997年5月23日に発売された、アトリエシリーズ第1作目「マリーのアトリエ」。その発売から記念すべき20周年を迎えました。本当におめでとうございます。

私がマリーをプレイしたのは5~6年くらい前だったと思いますが、最初にプレイしたアトリエ作品でした。依頼が初見殺しだったりリンゴが取れなかったりしましたが、本当に面白い作品でした。それからなんやかんやあって今ではメインタイトル全作プレイしているわけですが…当時ここまでハマるとは思っていなかったです。

私も記念動画を作らせていただきました。

7月9日 アトリエ20周年スペシャルライブ

前回のライブからおよそ3年。ずっとずっと待ち望んでいたアトリエ楽曲ライブが、最高の形で実現しました。

8組のアーティストとバンド演奏により、ザールブルグ・グラムナート・イリス・マナケミア・アーランド・黄昏・不思議・DSアトリエを網羅。20周年だからこそ、過去の作品の曲もたくさん演奏してくれたのだろうと思います。

11月にはBlu-rayが発売されました。ライブ参加された方にも、されていない方にも、是非観ていただきたいです。

参加レポも書きました。

12月2日 アトリエ20周年フェスティバル

アトリエシリーズに携わった声優さんやイラストレーターさんが集う大イベント。とにかくボリュームたっぷりのイベントでした!

特にボイスドラマが素晴らしくて…ゲームのネタをこれでもかと混ぜ込み、イリスやマナケミアなど出演者のいない作品についてもケアする、本当にアトリエ愛に溢れた台本だったと思います。

12月、そして新作発売直前の開催ということで、なんとなくこれまでの20周年企画の締めくくりという感じがしました…これからも何かあるのかな。(そもそも20周年っていつまで?)

参加レポは昼公演夜公演それぞれ書きました。

12月21日 リディー&スールのアトリエ発売

そして年末も近くなろうかというこの日、「リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~」が発売されました!新作新作!

思い返せば最初の発表は6月7日の「アトリエ」20周年発表会でしたね。まだリディーとスールはシルエットのみの公開となっていました。

私の進捗は現時点ではゲームクリア、エンディングとイベントスチル全回収、アイテムダメージ51万(笑)という感じですが、まだまだ遊び尽くしていきたいです。追加DLCにも期待したいですね。

その他、個人的活動

やり込みに関しては、フィリスのアイテムダメージ追求を何度か更新。最終的に4億を超えました…。また、パルミラちゃんとも遊びました

マナケミア2の縛りプレイにも挑戦しました。マナケミア2は昨年初めてプレイしたのですが、戦闘がとても面白かったので、何か縛りプレイできないかなーと思ってやってみました。縛り条件も見切り発車で決めましたが、案外ヌルすぎずキツすぎずの良い難度になったかな…?

New 2DSを購入し、リーズ・アニー・リーナのDSアトリエ3作をプレイしました。3作の中ではアニーが一番お気に入りでしたね…アニーかわいい。あとハンスもかわいい。音楽もすごく好きです。

また、「アトリエシリーズに登場する語句の語源をひたすらまとめる」という謎のページを作成してしまいました…。私自身、すごく欲しかったんですよ、こういうリストが。でもないから作ってしまおうと。いざ公開してみると本当にたくさんの反響をいただいて、嬉しい限りです。

がすとくん探しヴィオラートの部は進捗ありません。どこにいるの…。

その他、Webサイトにいくつかコンテンツを追加しました。

総括

冒頭の繰り返しになりますが、とにかく20周年としての企画展開にものすごく力が入っていて、アトリエファンとしてはとても楽しい1年になりました!

まずはたくさんの企画を展開してくれたガスト・コーエーテクモ、そして各種イベントの出演者さん・スタッフさんに感謝したいと思います。本当に楽しかったです。

そして一緒にアトリエを盛り上げたファンの方々にも感謝をしたいです。特に「アトリエ愛」に溢れた素晴らしいイラストや動画などの作品を公開してくれている方々…いつも感動しています。ありがとうございます。

やはり20周年は特別だったと思いますし、来年ここまでの企画展開はされないんじゃないかと思います…。あとリディー&スールの発売が年末で、「1年とちょっと」のペースでアトリエ新作が発売されているので、もしかしたら来年は新作の出ない年になるかもしれません。

それでも来年も、小規模なものでもたくさんアトリエの企画が展開されることを期待していますし、一人のファンとして色々なものを発信して、少しでもアトリエの盛り上がりに貢献できたらいいなと思っています。

2017年、お世話になりました。2018年も、良きアトリエライフを!

盛りだくさんの内容、これが20年の重み!アトリエ20周年フェスティバル参加レポ(夜公演)

アトリエ20周年フェスティバル。続いて夜公演の参加レポです。

昼公演レポはこちら。昼夜で同じ内容はさらっと書きますので、よろしければ先に昼公演のほうをお読みいただけるとありがたいです(長いけど…)。

開場後

開演前の注意事項は、夜公演ではソフィーとフィリスのミニドラマ形式。アーランド3人娘に比べるとかなり落ち着いていましたね…。「音が鳴るものは電源を切ってください」のくだりで、昼公演のオリジナルドラマで作った「声の手紙」に言及してみたり、続けて参加した人向けのネタもありました。

開演後は昼公演と同じく、小杉十郎太さんが語る「マリーのアトリエ」のオープニング映像からスタート。出演声優さんの挨拶は、昼公演と比べても個性的なアレンジが入っていました。「うにー!」(by門脇さん)

オリジナルドラマ

声優さんがステージ上で演じるオリジナルドラマ。昼公演と同じく、あらすじは公式サイトで公開されています。

夜公演のドラマタイトルは「時空を"書ける"想い」。

最初はマリーが賢者の石を調合。「材料を集めるのが大変だった」と言っていましたが、調合自体も30日かかるので大変だったことでしょう…。作ったアイテムを図鑑を書き込んだところで、その図鑑を釜の中に落としてしまいます。

図鑑はロロナ・トトリ・メルルのもとへ。採取中の3人はロロナが怒らせたハチの群れから逃げながら、図鑑を持ち帰ります。「30代にもなってわたしはおさかなーはやめてください!」(byトトリ)。

図鑑には、他の世界の錬金術士たちが書いたマリーへの卒業試験応援メッセージが。「氷室の中で見つけました」というユーディーからの書き込み、そして「ペペロンが拾ってきました」というウルリカからの書き込み。アーシャからの書き込みもありました。

メルルはマリーや他の錬金術士たちのことを「ザールブルグ物語」「マナケミア物語」などで知っていて、すごく詳しかったです。メルルはアトリエ過去作マニアだった…?ユーディーが物語の中で作ったという「竜の砂時計」に、ロロナが「私も作ったことがあったなあ」と言及するシーンも。

ロロナ達もマリーへの応援メッセージを書き、それをルーメルに渡すのでした。

舞台は代わって、メルヴェイユのソフィー・フィリス・リディー・スールのもとに、ルーメルが図鑑を届けます。ルーメルも時空超えてますね…。ルーメルはオバケなのではという話題も出て、ソフィーのオバケ嫌いは相変わらずということも分かりました。

ソフィー達はマリーのことを知るため、図鑑に書いてあったアイテムを作ってみます。フィリスは「生きてるホウキ」を作ってスカイフリーカーみたく乗りこなそうとするも、ホウキが暴れすぎて失敗。スールも調合しますが、出来上がったのは物販のグッズで、レシピはがすとちゃんが貼ったものでした(宣伝は基本)。

ここでソフィーが、図鑑の中に賢者の石が書き込まれているのを発見。マリーは賢者の石を作れるほどの錬金術士なんだから、卒業試験もきっと大丈夫だろう…ということで、4人も応援メッセージを書き込みます。

マリーのもとへ帰ってきた図鑑。マリーは徹夜の連続で図鑑を作り直していたようです…。帰ってきた図鑑にはこれまで紹介されたメッセージの他にも、ヴィーゼからの書き込み、エスカからの書き込みも。顔も知らない別の世界の錬金術士たちが自分に書いてくれた応援メッセージを見て、マリーはもっともっと調合を頑張ろう!と張り切るのでした。

………という内容でした!夜公演もゲーム由来の小ネタがたっぷりで、今回出演者がいないグラムナート・イリス・マナケミアシリーズのネタもあり、とても良かったです。

たるラジ

20年前に池澤さんがやっていた「たるラジ」の復活版!司会は池澤さんと岸田さん。出演は昼公演とはメンバーが入れ替わり、不思議シリーズの相坂さん本渡さん長縄さん赤尾さん、ゆーげんさんNOCOさん、井上さんでした。

「好きなサブキャラは誰ですか?」という質問に、相坂さんはオスカーを挙げるも、次の人達がハゲルについて話す流れを作り…。声優さんはハゲルとのイベントシーン収録の際に「ハゲルさんすごくテンション高いから、こっちもテンション高くいかないと負けちゃうよ!」と言われたそうです。

ここで井上さんがハゲル(最初は「オヤジ」ですね)の誕生秘話を。まずは武器屋の店主ということで筋骨隆々なデザインができ、色々イジってみようと思って一番イジりやすかったのが頭だったと…そこから育毛剤などのイベントが作られていったそうです。「ハゲルのアトリエを作りましょう!」というトークもありました。

そして歴代ハゲルの声優である立木文彦さんのコメント音声が!確かにテンションが高い!マリー、アーランド、リディー&スールのハゲルイラストが並んでいるのも面白かったです。ハゲル3兄弟。

後半は調合のコーナー。夜公演では選ばれる材料数が増え、お茶、梅干し、バウムクーヘン、チョコ、プリン、ポテトチップス(うすしお)の6種。昼よりはまだマシ…なのか?

台本とは違い、声優さんも飲まされるハメに…飲んだ瞬間イスの周りをぐるぐる回り出す本渡さんが面白かったです。NOCOさん岸田さんには何故か好評でした。

リディー&スールのアトリエ紹介?

続いて新作「リディー&スールのアトリエ」の紹介…かと思ったら、PV風の新動画が流れ、そのままCeuiさんのライブパートへ。時間が押していたのでしょうか…

Ceuiさんは「ペインティング」を披露!オープニング曲「クローマ」のCeuiさんパートで、こちらがスールのテーマ曲。間奏でペンライトを振ってとアピールしたり、ノリノリな曲ではないものの結構盛り上がりました。ボーカルアルバム、楽しみですね。

アトリエオンライン紹介

ここで花守さんと日岡さんが登場し、アトリエオンラインの紹介。

昼公演と内容はだいたい同じ。女性主人公とアニスヒソップの他に、見習い魔法使いのソレルの紹介映像も流れましたが、トラブルなのか途中で切れてしまいました…。いずれWeb上でも公開されるでしょう。

似顔絵コーナー

このコーナーも昼公演からは内容が短縮されていました。夜公演のクイズも用意されていたのでしょうか…見たかった…。

司会はゆーげんさんと相坂さん。出演は門脇さん、名塚さん、明坂さん、左さん、岸田さん。

門脇さんが書いた岸田さんの似顔絵が完全にダブルソードのアレでした(しかも上手い)。名塚さんが描いた左さんも、まさに「似顔絵」って感じで上手かったです。ゆーげんさんは明坂さんの似顔絵を可愛く描き、昼公演の汚名を返上することができました。

こちらも描いた似顔絵は抽選で来場者にプレゼントされました。

南壽あさ子さんライブ

南壽さんのライブパート。昼公演では「flora」を演奏されました。

こちらもピアノ1本の弾き語り演奏。バックスクリーンにはフィリスのオープニングムービーが映っていました。癒やし。

お日さまになろうよ!

最後は、出演者全員で「お日さまになろうよ!」を歌って終わりました。昼公演と同じく、曲を歌い終わった後は全員で挨拶して終演。

最後に

ということで、昼夜公演のレポートを書かせていただきました!映像作品としての販売はされないことが発表されているので、結構細かく書いてしまいました…。

レポート中にも随所に書きましたが、とにかくゲームネタの詰め込み量がすごい!アトリエをやっていればいるほど楽しめる、そんなイベントだったと思います。たぶん私が気付けなかったネタもまだたくさんあったことでしょう…。グラムナート・イリス・マナケミアのネタも盛り込んでくれて本当に感謝です。

小杉十郎太さん・立木文彦さんというコメント音声の人選も素晴らしかったです。シリーズ初期から深い関連があり、最近の作品のプレイヤーにも通じる人ですね。

パンフレットでの出演声優さんのコメントを見ても、やっぱり皆さんの中でアトリエシリーズに深い思い入れがあるのだなということを感じます。アーランドは比較的最近のシリーズという認識ではありますが、それでもロロナ発売から8年経っているわけですからね…。ずっと開発に携わってきた方はもちろん一番思い入れが強いと思いますが、過去のシリーズで参加されていた声優さんやイラストレーターさんが今もアトリエを大事に思ってくれていると、ファンとしてもすごく嬉しいです。

7月のライブもそうですが、本当に20周年のイベント展開は力を入れているなと思っていて。もうすぐ20周年も終わってしまうので、ちょっと寂しくなりそうですね…。過去作のキャラのグッズがこれだけ展開されるのも、しばらくないんじゃないかと思います。これからも25周年や30周年といった節目の年はもちろん、可能であればそれ以外の年もこういったイベントが開催されるとありがたいな…と思います。

それでは最後に物販で買ったグッズの写真を紹介して、このレポートを終わりたいと思います。出演者・スタッフの皆さん、本当にありがとうございました!

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