Ultimate Rondo

アトリエシリーズとゲーム音楽とその他いろいろ

世界はそのまま、表情はより豊かに。アニメ「ライザのアトリエ」1話をゲーム勢が観た感想

アニメ『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』、ついに第1話が放送されました!

ar-anime.com

アトリエ作品のアニメ化は「エスカ&ロジーのアトリエ」に続く2作品目です。期待しつつ不安もありつつ1話を観たのですが、原作ゲームファンとして触れたい要素がたくさんあったので感想記事を書こうと思います。

※文章中の「ライザ1」「ライザ2」「ライザ3」はそれぞれ原作ゲーム作品を指します。

クーケン島周辺の原作に忠実な描写

1話の冒頭はゲームと同じく、ライザがクーケン島の村の中を走り抜けるところから始まります。「ライザ1」の舞台はクーケン島とその対岸周辺で、これは最近発売された「ライザ3」にもほぼそのまま登場した場所なのでとても見覚えがあります。その場所がしっかりアニメで忠実に描かれ感動しました。

村の風景の中に登場する住民たちもゲームの3Dモデルを参考に描かれていて、見たことある姿ばかりでした。開始30秒で例の漁師が出てきてウッとなりましたが、まあここも原作通りということで。

表情豊かなキャラクターたち

キャラクターデザインは概ね原作通りなのですが、アニメでより魅力的になったのが表情だと思います。ゲームの3Dモデルでは難しいコミカルな表情や仕草が多く、よりキャラクターが可愛く描かれたと思います。

ロミィさんの登場は嬉しいですね!ゲームでは「ライザ1」時点でボイスなしのキャラだったのですが、プレイヤーからの人気が高かったので「ライザ2」以降はボイス付きで登場したという経緯があります。アニメではしっかりボイス付きで登場してくれました。

ライザ猫っぽいな…?とか、ルベルトさん見た目若くね…?とか、アンペルさん目のクマすごくね…?とか観てる時は思ってたんですが、改めて原作のイラストや3Dモデルと見比べると、概ね忠実に再現しつつアニメで自然になるように調整されてるなと感じました。レントも「ライザ1」ではこんな髪型だったなーと思ったり。

「ライザ1」は最近のアトリエ作品の中では珍しく、ストーリーでけっこう明確に嫌な奴というのが出てきます。アニメ1話でもランバーはかなり嫌な奴感が出てましたねー。「ライザ3」までプレイして結末を知っている身としては比較的安心して観ることが出来ますが、今後の話数でどのように描かれるか気になるところです。

女性キャラの体型も原作通りではありますがそこまで極端ではなく、服を透けさせる「ライザ2」や体型極端な「ライザ3」をプレイした後だとアニメのほうが比較的マシに見えます。とはいえ場面によっては強調されていますし、狙ったようなアングルは多数あったように思いますが。

私はこれまでのブログ記事でも書いているように、アトリエキャラの性的特徴については肯定も否定もしませんが、そのために他の魅力が軽視されたり邪魔されたりするのは嫌だと思っています。1話時点ではストーリーや場面演出、そしてお色気だけに頼らないキャラの魅力もしっかり描いてくれたので、最終回までそうあってほしいと思います。

ストーリーはこれからの展開に期待

1話時点ではストーリーの流れはほぼ原作通り。クーケン島のしきたりなど、ゲーム内の世界観や設定を伝えるために説明口調のセリフが多いなとは思いましたが、まあ1話なので仕方ないでしょう。私は「ライザ1」の頃の細かい設定をかなり忘れているので、そうだったなと思い出すことができて良かったです。

ある程度は原作のストーリーを忠実になぞるのかなと予想していますが、アニメ独自の改変が入るのか、「エスカ&ロジー」のようにメインストーリーから外れたアニメ独自の回が挟まるのか、それらも含めて今後の展開に期待です。

エンディングまでの尺の配分は頑張って欲しいところ…アトリエのストーリーは長そうに見えてお使いイベントがけっこうあるので、そこをいい感じに端折れば1クールで足りそうな気はしています。

戦闘と調合はもう少し頑張って欲しかった

RPGをアニメ化した場合、戦闘シーンの描かれ方はけっこう気になりがちです。もう少しスピード感が欲しいなとは思いましたが、1話のライザ達は戦い慣れていないのでこういう描写になっているのかもしれません。声優さんのインタビューでも、戦い慣れていない表現をしてほしいというオーダーがあったと語られていました。今後の話数での迫力ある戦闘に期待です。

そしてアトリエシリーズならではの調合。「エスカ&ロジー」でも出来上がりが電子レンジみたいになっていてどう描くか苦労したんだろうなと思いましたが、今作でもたぶん色々悩んだ結果、あの泡に入って降ってくる演出になったんでしょうね…。原作でも「ライザ1」の調合では泡っぽいエフェクト(※動画注意)が出るのでそれを元にしたのかなとは思いますが、原作の表現のほうがスマートですっきりしていると思います。アトリエシリーズとしては調合は重要なシーンなので、もう少しダサくない感じで頑張って欲しかったなと。高度なアイテムを作るほど演出も変わっていくかもしれないので、こちらも今後の話数に期待ですね。

とはいえ、1話を1時間スペシャルにして調合シーンまで持っていったのはとても良いと思います。やっぱり調合してこそのアトリエシリーズですからね。

安心感のある音楽

BGM担当は柳川和樹さん、2010年の「トトリ」以来ほぼ全てのアトリエ作品に携わっている作曲家さんです。原作では5人の作曲家さんが担当されていましたが、柳川さん1人の担当になった分、原作よりもアトリエっぽくなった感じがしました。クーケン島の自然豊かな風景と柳川さんのアコースティックな作風がとても合っていました。

OPとEDの曲は、BGMとは対照的に良い意味でアトリエっぽくない曲だなと。元々原作の秘密シリーズでも、OP/ED曲はこれまでのアトリエと関わりのなかった(何ならゲーム全般と関わりが薄かった)ミュージシャンさんを起用していました。個人的にはOPの「ゴールデンレイ」がお気に入りです。

そしてサントラが単体で買えることがとても嬉しいです。ガストブランドのゲームでもアトリエ以外のサントラはゲームのプレミアムBOX限定だったりするので、もし円盤特典限定とかだったら非常に悲しかったです…。大変感謝。

その他細かいところ

ライザの初期武器が変な棒(唐棹という農具のようです)になってました。考えてみたら最初から錬金術士っぽい杖を持っているほうが不自然なので、これは良い改変なのかも?

クラウディアは1話では戦わないけど弓持ってましたね…?原作ではフルートを吹いて音符(?)で攻撃するキャラでしたが、流石にアニメでは無理があったでしょうか。

アンペルさんが助けてくれるときのタル型爆弾、あんなアイテムあったっけ…?と思っていましたが、見返したらあのシーンは原作通りでした。あれ何なんだろう…

ゲームにないシーンの補完でも、リストレア薬瓶や退魔のブローチなどゲームのアイテムがちゃんと出てくるのは嬉しいですね。退魔のブローチ、原作での効果はかなり攻撃寄りです。

うに(決して栗ではない)はいくつかの歴代アトリエ作品では拾ってそのまま敵に投げることが出来ますが、原作のライザは残念ながら投げることができません(コアクリスタル制ですからね)。直接掴んで投げられる人々は特殊な訓練を積んでいるのでしょう…。

まとめ

今回の1話を観た感想としては、ゲームの世界とキャラクターを尊重して作られていることに加え、アニメならではの表現でキャラクターの魅力を引き出し、原作のストーリーイベントの合間を補完して膨らませている点がとても良いと思いました。致命的な(理由不明、原作軽視と思うような)改変もなく、原作ゲーム勢の私としても大満足でした。

個人的な話としては、つい半年前に好きなゲーム原作のアニメで「1話時点では原作愛を非常に感じたが、後半に原作ストーリーのイベントやセリフが軽視されアニメ独自の改変で埋め尽くされて悲しくなる」という体験をしたので、ほんの少し警戒してしまいますし、ライザがそうならないことを願っています。

今後感想記事を書くかどうかは未定ですが、少なくとも最終話を観終わった後には書くと思います。アニメ放送はまだ始まったばかり、これからも期待しています!

ライザのアトリエ3 アイテムダメージ追求 第2回

DLC追加要素と、その他諸々の変更によって記録を更新しました。

前回の結果はこちらです。推定ダメージ計算式についてもここにまとめているので参照してください。

ultimaterondo.hateblo.jp

★ルールとプレイ環境

敵1体に対する1個のアイテム使用で、できるだけ大きなダメージを出すことを目指す。

プレイ環境:PS4版 ソフトウェアバージョン1.04 DLC錬金術の神秘」「冒険の極意」適用後

★結果

7213万8747ダメージを記録した。

youtu.be

★主な変更点

メインアタッカーをカラに変更した

カラはパッシブスキル「風あとの監視者」によるダメージ強化量が非常に大きく、同じく最大HPに応じてダメージを強化する闇精・月精とも相性が良い。

ライザはパッシブスキル、武器「ミストラルケーン」の効果、スキル「ミルキーウェイ」による高いアイテム強化が魅力だったが、トータルでカラのほうが高いダメージとなった。

パッシブスキル「活性循環」のダメージ増加はアイテムでは機能していないように見える。フィルフサ系の敵が何らかの属性耐性を持っていて面倒という理由もあって利用していない。

最大HPを増やした

最適値ではないが、素材や鍵の厳選が不要な範囲で最大HPを増やした。

状態異常特攻のために+効果を導入した

状態異常特攻には+効果、-効果が両方カウントされる。超特性「自然治癒」と「四精霊の宿り」(4属性分)は敵にも使うことが可能なので、+効果を5個追加できる。

大型以上のモンスターが常に持つパッシブスキル「無属性耐性上昇」なども+効果として扱われるが、

  • ほとんどの敵が属性耐性持ちであり、耐性がある属性は「ダウンウィンド」などの効果で2段階低下させないと-効果に表示されない
  • 属性耐性低下に対する耐性が高く、成功しない場合が多い

等の理由で、-効果が付いたかどうか確認と掛け直しが毎回必須となるのが難点。今回は利用していない。

DLC追加要素を導入した

リンクコール効果「帯電氷の波動」と装飾品特性「アタックマスタリ」による強化が特に大きい。

また「沈黙の呼び鈴」のアイテム強化効果はライザのミルキーウェイと同じ50%であり、カラに変更したデメリットを補っている。

★使用アイテム

ツヴァイレゾナンス

  • ツヴァイレゾナンス
    • 効果:融合する火炎、[LC]帯電氷の波動、鮮烈なる力
    • 特性:破壊力上昇++、追い討ち強化++、少数ボーナス++
    • 超特性:膨張錬金術

上位効果扱いの「帯電氷の波動」を一応使っているが、恐らく「旋風炎の波動」もダメージは同じと思われる。持っている鍵のバースト効果に合わせて選ぶと良い。

デバフ用アイテム

前回同様、偽りのブーケ・プラジグ・レヘルン・ラヴィネージュ・アカシアの原典・アストローズ・エーデルフトを使用。超特性「自然治癒」と「四精霊の宿り」を入れておく。

バフ用アイテム

前回用いていた時空の天文時計・エイビスコール・ゴールドハートに加え、鎮静の呼び鈴に効果「心が和らぐ」を付けておく。対象のHPが半分以下でないとアイテム強化のバフが発動しないので、カラのアイテムに「等価交換」を付けてHPを削っておく必要がある。

★装備構成

カラ

  • レーヴェントアード
    • 効果:次元を超える、[LC]会心強化+40%、[付与]四色の羽根・超、[付与]魔の盟約・大
    • 特性:リスクブースト・氷、リスクブースト・雷、状態異常特攻
    • 超特性:鷹の目
  • クルーガークローク
    • 効果:[LC]会心強化+40%、秘伝の刻印、賢者の智慧、[付与]レインフォース・超
    • 特性:HP強化++、戦士の誓い、支援の誓い
    • 超特性:守護者の心得
  • ウォーロックリング
    • 効果:死神の魔術、魔の領域、[LC]会心強化+30%、境界越え
    • 特性:アタックマスタリ、戦士の誓い、騎士の誓い
    • 超特性:援護の心得
  • ハーナルリング
    • 効果:英雄の魂、極限集中、コアオーバーフロー、[LC]会心強化+40%
    • 特性:アタックマスタリ、戦士の誓い、騎士の誓い
    • 超特性:守護者の心得

最大HPの恩恵が大きくなったので防具をクルーガークロークに変更し、各装備のHP上昇量を増やした。ステータス画面での最大HPは1843、バフ込みで4423となった。

鍵ガチャでシンボル効果を増やせば大きくダメージが上がるが、楽しくないのでやっていない。

「融合する火炎」のダメージがカンストしてしまう影響で、リスクブーストは火の代わりに雷を採用したほうが良い計算結果となった。

★戦闘の流れ

  1. カラを操作キャラとして戦闘開始
    • 「先見之識」でT-Lvが上がるので即座にアクションオーダーが提案される
  2. キーチェンジする
  3. スキルでCCを貯め、アクションオーダーを発動する
  4. 時空の天文時計を使う(ここでHPを削っておく)
    • T-Lvが上昇しアクションオーダーが提案される
  5. ルナジャッジメントを発動する
    • アクションオーダーが発動する
  6. オーダーカウントが3以上になるので演目・暁光を発動する
  7. 操作キャラをクラウディアに変更し、騒乱の一矢++、エイビスコール、デバフアイテム3つを使う
  8. 操作キャラをライザに変更し、鎮静の呼び鈴とデバフアイテム3つを使う
  9. 操作キャラをカラに変更し、ダークスピリットで自身に闇精を付与する
  10. 仲間に割り込まれて睡眠が解けないよう、間をあけずに次のアイテムを使う
    • 偽りのブーケを4回使う
    • 偽りのブーケ、時空の天文時計、ゴールドハート、ツヴァイレゾナンスを使う

カラの闇精には特殊な仕様があり、キースクライヤーの効果で付与した特殊な闇精が最後に残ってはいけない。

ライザのアトリエ3 闇精と月精の効果についての検証結果 - Ultimate Rondo

本手順では早めにキーチェンジを行い、別のキャラを操作している間の通常攻撃で光精を付与し、改めてダークスピリットで闇精を付与している。

★ダメージ計算表

スプレッドシートにまとめている。

計算上のダメージ最小値は6259万0080、最大値(カンストを考慮した値)は7603万8962となった。

ライザのアトリエ3 闇精と月精の効果についての検証結果

カラのスキル等で付与される精霊について検証結果から推測される仕様をまとめます。

全ての強化量はアイテムダメージだけで検証しています。それ以外のダメージにどう影響するかは分かりません。

検証環境

PS4版 ソフトウェアバージョン1.04 DLC錬金術の神秘」「冒険の極意」適用後

付与手段

光精・闇精・月精の付与手段には次のものがある。

  • 通常攻撃「ノック」
    • カラ自身に光精を付与
  • スキル「ダークスピリット」
    • カラ自身に闇精を付与
  • オーダースキル「ホーリートレイル」
    • 操作キャラに光精を付与
  • オーダースキル「シャドウスフィア」
    • 操作キャラに闇精を付与
  • パッシブスキル「キースクライヤー」
    • キーチェンジ使用者に、現在HPが最大HPの50%以下の場合は光精を、50%より大きい場合は闇精を付与
  • フェイタルドライブ「ルナジャッジメント
    • 前衛全員に月精を付与

光精と闇精は共存できず、互いに上書きされる。

闇精の効果

闇精には2種類あり、挙動が異なると考えられる(ゲーム内の説明文は同じ)。

  • 「ダークスピリット」または「シャドウスフィア」で付与したもの
    • これを通常の闇精と呼ぶことにする。
    • 最大HPの5%(小数点以下切り捨て)を消費し、その値に応じてダメージが増加する。実際に消費できたかどうかは関係ない。
    • 強化量(%)は ceil(消費量×0.7)+15 で計算される。ceilは小数点以下切り上げを示す。
  • 「キースクライヤー」で付与したもの
    • HPを消費せず、ダメージが50%増加する。

「キースクライヤー」で付与した闇精は、通常の闇精より常に優先される。通常の闇精を付与した後に「キースクライヤー」で闇精を付与すると上書きされるが、その逆は上書きされない。これは残り時間がリセットされるかどうかで確認できる。

光精を付与するとどちらの闇精であっても消滅するので、その後に改めて通常の闇精を付与することができる。

50%という強化量は通常の闇精において最大HPが999の時のものであり、最大HPが1020以上であれば通常の闇精のほうが強化量が大きくなる。

月精の効果

最大HPの5%(小数点以下切り捨て)を消費し、その値に応じてダメージが増加する。実際に消費できたかどうかは関係ない。

強化量(%)は ceil(消費量×0.7)+30 で計算される。ceilは小数点以下切り上げを示す。

ライザのアトリエ3 アイテムダメージ追求 第1回

現在私が達成できている最大ダメージと、装備などの構成、これまでの調査から推測される仕様をまとめます。

★ルールとプレイ環境

敵1体に対する1個のアイテム使用で、できるだけ大きなダメージを出すことを目指す。

プレイ環境:PS4版 ソフトウェアバージョン1.04 DLC錬金術の神秘」「冒険の極意」配信前

★結果

4141万3196ダメージを記録した。

www.youtube.com

★敵

ラムロースト2号を採用した。攻撃してこない、敵のHP切れを気にしなくて良い、敵の姿を選べる、鍵の使用回数を消費しないので何度でも連続挑戦可能、アイテム1個のダメージを自動集計してくれる、ジェムが貰える、など良いことずくめ。

キーチェンジで使う鍵のモチーフと敵の種族の組み合わせによってダメージ増加効果が得られるため、モチーフが一致していて変な耐性を持っていない姿を選ぶ。私の場合は歯車モチーフだったので初期状態の姿(イタチ種族)を選んだ。

★パーティ構成

メインのダメージ役はアイテム関連のパッシブスキルと武器効果が優秀なライザ。

前衛の仲間として、キャラ固有のダメージ増加効果をライザに与えられるカラとクラウディアを採用。カラは闇精と月精、クラウディアは「騒乱の旋律・改」がダメージ増加効果を持つ。

★使用アイテム

アイテムの表記全般について

今作では品質を容易に上げられるので、特に断り書きがない限り品質は999としている。またレベルを持つ特性は最大レベルとしている。

効果のうちリンクコール効果は[LC]、装備強化による付与効果は[付与]と表記する。また効果・特性・超特性のうち結果に影響しないものは記載を省略する。

ツヴァイレゾナンス

ダメージ用。

  • ツヴァイレゾナンス
    • 効果:融合する火炎、[LC]可憐な花びら、鮮烈なる力
    • 特性:破壊力上昇++、追い討ち強化++、少数ボーナス++
    • 超特性:オーバーパワー

本来はアストローズのほうがダメージが高いが、各効果ごとに1ヒットであるためダメージ表示が999万9999でカンストしてしまう。

対してツヴァイレゾナンスは効果1の「融合する火炎」が2属性×2ヒットに分かれていて、リンクコール効果も2ヒットに分かれるため、カンストに引っかからずにダメージを伸ばすことができる。

デバフ用アイテム

呪いと眠りは深度がダメージ値に影響するため、偽りのブーケで最大深度まで付与する。眠りが解除されないようライザが直前に5回使用する。

  • 偽りのブーケ
    • 効果:毒を持つ花・超、呪いを与える・超、眠りを与える・超
    • 特性:無力の神罰、無守の神罰、無速の神罰
    • 超特性:ブレイク必中

さらに武器特性「状態異常特攻」の強化値を上げるため可能な限りのマイナス効果を付与する。

マイナス効果 付与手段
偽りのブーケの効果
眠り 偽りのブーケの効果
呪い 偽りのブーケの効果
火傷 アストローズの効果
凍傷 レヘルンの効果
麻痺 プラジグの効果
束縛 特性「強粘性」
攻撃下降 特性「無力の神罰
防御下降 特性「無守の神罰
速度下降 特性「無速の神罰
全ステータス下降 アカシアの原典の効果
状態異常耐性低下 アカシアの原典の効果
最大体力下降 エーデルフトの効果
クリティカル率下降 プラジグの効果
物理耐性低下 アストローズの効果
魔法耐性低下 ラヴィネージュの効果
火耐性低下 アカシアの原典の効果
氷耐性低下 アカシアの原典の効果
雷耐性低下 アカシアの原典の効果
風耐性低下 アカシアの原典の効果
鍵生成確率増加 オーダードライブ「演目・暁光」

これで21個。多すぎて鍵生成確率増加がはみ出ているがちゃんと乗っている。

このためプラジグ・レヘルン・ラヴィネージュ・アカシアの原典・アストローズ・エーデルフトに必要な効果を付けて仲間に持たせておく。特性は「強粘性」が共通で、CCが高いものは「永久機関」、その他は威力上昇系(発生確率に影響するかは不明だが一応)。超特性は念のため、投入可能な素材があれば「厄災」を付けておいた。

バフ用アイテム

  • エイビスコール
    • 効果:宇宙が震撼する、深淵の呼び声
  • 時空の天文時計
    • 効果:未来に干渉する
  • ゴールドハート
    • 効果:栄養たっぷり

エイビスコールは多数のダメージ増加系バフ効果を持つ。また月精と闇精の効果量が最大HPに依存するためゴールドハートを用いている。

T-Lvを上昇させる時空の天文時計はフェイタルドライブのためにカラ、最後のT-Lvの最大化(「可憐な花びら」の威力と「騒乱の旋律・改」の強化量に影響)のためにライザがそれぞれ持つと便利。ギリギリだが前衛3人でアイテムを持ちきれる。

  • カラ:時空の天文時計、デバフアイテム×3
  • クラウディア:エイビスコール、デバフアイテム×3
  • ライザ:偽りのブーケ、時空の天文時計、ゴールドハート、ツヴァイレゾナンス

★装備構成

ライザ

  • ミストラルケーン
    • 効果:アンチマテリアル・超、[LC]会心強化+20%、[付与]四色の羽根・超、[付与]いにしえの徒
    • 特性:リスクブースト・火、リスクブースト・氷、状態異常特攻
    • 超特性:鷹の目
  • モイヒェルメルダー
    • 効果:[LC]会心強化+40%、仕込み武器、[付与]レインフォース・超
    • 特性:戦士の誓い、騎士の誓い、支援の誓い
    • 超特性:援護の心得
  • ウォーロックリング
    • 効果:死神の魔術、魔の領域、[LC]会心強化+30%、境界越え
    • 特性:戦士の誓い、騎士の誓い、支援の誓い
    • 超特性:守護者の心得
  • ハーナルリング
    • 効果:英雄の魂、極限集中、コアオーバーフロー、[LC]会心強化+40%
    • 特性:戦士の誓い、騎士の誓い、支援の誓い
    • 超特性:援護の心得

アルケミストはロールレベル合計に応じてアイテムダメージを強化する効果があり、ロールレベルを上げる効果が全て火力アップに繋がる。

パッシブスキル「けた外れの創造力」「錬金術の真髄」を習得しておく。アクションオーダーの全条件にアイテムダメージ増加効果を持つ「ミルキーウェイ」をセットしておく。

今回の試行では戦闘前の最大HPは558(ゴールドハートと料理効果で1339)だが、月精の効果に今日気付いたため装備の最大HPは伸ばせていない。本来は鍵にも活力のシンボルなどが複合しているほうが良い(厳選が…)。

他のメンバー

カラはパッシブスキル「キースクライヤー」を習得しておく。

CCを軽減する「アルケミストの証」「四精霊のアミュレット」、CC獲得量を上げる「ハーナルリング」「クルーガークローク」、初期T-Lvを上げる超特性「先見之識」を付けておく。

アクションオーダーの全条件に何かセットしておき、オーダードライブにフェデリーカの「演目・暁光」をセットする。

キーチェンジ用の鍵

バースト効果の「火属性変換・極」と「アイテム強化・極」が両立しているものを頑張って手に入れる。

属性変換の効果は同時に1つしか付かない(多分)。

★戦闘の流れ

  1. カラを操作キャラとして戦闘開始
    • 「先見之識」でT-Lvが上がるので即座にアクションオーダーが提案される
  2. スキルでCCを貯めアクションオーダーを発動する
  3. 時空の天文時計を使う
    • T-Lvが上昇しアクションオーダーが提案される
  4. デバフアイテムを3つ使う
  5. オーダーカウントが3以上になるので演目・暁光を発動する
  6. ルナジャッジメントを発動し、ライザに月精を付与する
  7. 操作キャラをクラウディアに変更し、CCが足りているか確認する
  8. エイビスコールとデバフアイテム3つを使う
  9. 騒乱の一矢++を使用し「騒乱の旋律・改」を付与する
  10. 操作キャラをライザに変更し、CCが足りているか確認する
  11. キーチェンジする
    • キースクライヤーの効果で闇精が付与される
  12. 仲間に割り込まれて睡眠が解けないよう、間をあけずに次のアイテムを使う
    • 偽りのブーケを4回使う。T-Lvが1ならば時空の天文時計も使う
    • 偽りのブーケ、時空の天文時計、ゴールドハート、ツヴァイレゾナンスを4連携で使う

★ダメージ計算詳細

全ての解説内容は、ゲーム内でのダメージ計測結果や過去作からの類推に基づく推測であり、正確性は保証しない。

戦闘中のバフ・デバフ共通の仕様として、同系統の効果が複数付与された場合、残り時間が表示されるもの同士は両立せず強いものだけが残る。残り時間が表示されないもの(鍵バースト効果)と表示されるものは両立する。

ダメージ計算表

スプレッドシートにまとめている。

計算上の合計ダメージの最小値は3246万7124、最大値は4350万5488となった。

推定ダメージ計算式

(ダメージ) = (基本ダメージ値) × [(アイテム強化倍率)×(クリティカル倍率)×(その他ダメージ倍率) + (弱点加算値)] × (属性倍率) × (アイテム特性倍率)

今作では品質を容易に上げられるのと、品質による変動を調べるのが面倒だったので、本記事では品質999でのダメージを基本ダメージ値として扱う。

基本ダメージ値

今作では乱数を固定できないので、ダメージを50回測定した最小値と最大値を載せる。ダメージ計算表で用いている乱数幅もこの測定値に基づく。

  • 「融合する火炎」は火・氷属性それぞれ2ヒットする。1属性1ヒットあたり801~1140。
  • 「鮮烈なる力」は基本的に火・氷属性それぞれ2ヒットする。1属性1ヒットあたり乱数なしで70。(弱点属性での測定値140から逆算)
  • 「可憐な花びら」はツヴァイレゾナンスに付けた場合2ヒットする。T-Lv最大の時に1ヒットあたり1166~1448。

「鮮烈なる力」は他のダメージ効果が弱点を突いた時に同じ属性で発生し、例えば「融合する火炎」に対しては2属性×2ヒットする。リンクコール効果に対しても発生するが、「鮮烈なる力」より後にある効果4に付けた場合は2ヒット目だけに発生するように見える(今作のダメージ表示が絶望的に見づらいのでよく分からない)。計算表ではリンクコール効果に対して2ヒットとも発生するものとしている。

アイテム強化倍率

次の強化を全て足すと+350%、倍率は4.5倍となる。

  • パッシブスキル「けた外れの創造力」「錬金術の真髄」合計(4個連続使用時):+40%
  • ミストラルケーン「アンチマテリアル・超」:+60%
  • 武器付与効果「いにしえの徒」:+20%
  • ウォーロックリング「魔の領域」:+30%
  • ハーナルリング「英雄の魂」:+50%
  • ハーナルリング「コアオーバーフロー」:+30%
  • 鍵バースト効果「アイテム強化・極」:+70%
  • アクションオーダー「ミルキーウェイ」T-Lv最大時:+50%

ライザのパッシブスキルは両方習得済みのデータしかないため合計値を掲載。

コアクリスタル調整の「コアアイテム威力強化」とロール「アルケミスト」の効果は「アイテム特性倍率」のほうに加算される。

クリティカル倍率

基礎値が+25%で、次の強化を全て足すと+535%、倍率は6.6倍となる。

  • 「融合する火炎」による強化:+60%
  • 武器超特性「鷹の目」:+50%
  • モイヒェルメルダー「仕込み武器」:+50%
  • ウォーロックリング「死神の魔術」魔法ダメージ効果2つ:+80%
  • ハーナルリング「極限集中」:+50%
  • 鍵シンボル効果「集中のシンボル・極」:+40%
  • 装備のリンクコール効果合計:+130%
  • エイビスコール「宇宙が震撼する」:+50%
  • 「騒乱の旋律・改」T-Lv最大時:+25%

ウォーロックリングの「死神の魔術」について。"魔法ダメージがクリティカルとなった時、与えるダメージがさらに増加する"と独特な書かれ方をしているが、実際に魔法ダメージの効果の数ごとに+40%の強化を得る。例えばリンクコールで全ての効果を魔法ダメージにしたアストローズは+160%の強化を得られる。ツヴァイレゾナンスの場合は「鮮烈なる力」が魔法ダメージであってもカウントされず、「融合する火炎」とリンクコール効果「可憐な花びら」で+80%の強化となる。

その他ダメージ倍率

これまで「最終ダメージ倍率」と呼んでいたが、掛かる場所が最後じゃなくなったので呼び方を変えてみた。

次の強化を全て足すと+657%、倍率は7.57倍となる。

  • 武器特性「状態異常特攻」異常数21個:+105%
  • スーパーレア鍵のキーチェンジ時のモチーフ一致:+50%
  • 眠りLv5:+300%
  • エイビスコール「宇宙が震撼する」敵ブレイク時:+50%
  • 「騒乱の旋律・改」T-Lv最大時:+25%
  • 闇精(キースクライヤー):+50%
  • 月精(最大HP1339):+77%

(追記)闇精・月精の強化量については次の記事を参照。今回の記事の時点ではキースクライヤーを用いて闇精を付与していたのでこの強化量になっている。

ライザのアトリエ3 闇精と月精の効果についての検証結果 - Ultimate Rondo

弱点加算値

今作の弱点の処理は特殊で、ダメージが2倍されるのではなく計算式の途中で+1が加算される形式と思われる。アイテム強化倍率・クリティカル倍率・その他ダメージ倍率を全て掛けたものに+1されるため、もしこれら3種類の強化が一切無ければダメージは2倍になるが、ダメージ追求では弱点の影響は相対的に小さくなる。

(追記)装備やアイテムが弱点時ダメージ増加効果を持つ場合は、弱点加算値は次のように計算される。

(弱点加算値) = 2 × (装備効果の弱点強化倍率) × (アイテム効果の弱点強化倍率) - 1

装備効果の弱点強化倍率は、基準値を1として装備効果などの弱点時ダメージ増加を加えたもの。例えば「純粋な希望」「賢者の智慧」「人智を超えた霊力」はそれぞれ0.3を加算する。

アイテム効果の弱点強化倍率は、基準値を1として攻撃アイテム効果の弱点時ダメージ増加を加えたもの。例えば「帯電氷の波動」「旋風炎の波動」はそれぞれ0.4を加算する。

例えば「賢者の智慧」と「帯電氷の波動」を両方採用した場合、弱点加算値は 2 × 1.3 × 1.4 - 1 = 2.64 と計算される。さらに「人智を超えた霊力」を採用した場合は 2 × 1.6 × 1.4 - 1 = 3.48 となる。

属性倍率

複合属性の強化は加算される。例えば魔法・火属性の攻撃であれば、魔法属性強化と火属性強化が加算される。

次の強化を全て足すと、魔法・火属性は合計+335%、魔法・氷属性は合計+285%となる。

  • 魔法属性
  • 火属性と氷属性の両方に加算
    • 武器特性「リスクブースト・○」最大レベル:+50%
    • 武器付与効果「四色の羽根・超」:+20%
    • エイビスコール「深淵の呼び声」:+40%
  • 火属性
    • 鍵バースト効果「火属性変換・極」:+50%

アイテム特性倍率

攻撃アイテムの特性・超特性、コアクリスタル調整の「コアアイテム威力強化」、ロール「アルケミスト」による強化が合算される。

次の強化を全て足すと+510%、倍率は6.1倍となる。

  • 特性「破壊力上昇++」最大レベル:+50%
  • 特性「追い討ち強化++」最大レベル:+50%
  • 特性「少数ボーナス++」最大レベル:+60%
  • 超特性「オーバーパワー」:+50%
  • コアクリスタル調整「コアアイテム威力強化」合計:+30%
  • ロール「アルケミスト」ロールレベル合計90:+270%

「鮮烈なる力」にはアイテム特性倍率が乗らない。

★感想

まだ計算がよく分からないところや明らかに詰めが足りていない箇所もありますが、けっこう独特な仕様が多く、検証が面倒くさくて楽しかったです。私が「ライザ2」の研究を全くやらなかったので、前作から引き継がれた仕様があっても気付けないという点もありますが。

細かな検証を繰り返しているとアイテムリビルドと緩い複製システムのありがたみを感じます。そしてラムロースト2号と4号が便利すぎる。快適インフラ万歳。

過去作ではアイテムダメージはステータス値の追求とは無縁だと思って(スキルや必殺技のダメージ追求勢を横目に)楽をしていましたが、トワイライトプリズムに続き今作でもステータス値が影響してしまうとは…。この土日のうちに記事を公開したかったので一旦見なかったことにしましたが、なかなか大変そうです。

お読みいただきありがとうございました。

ついに見えた、新たなアトリエの姿。「ライザのアトリエ3」感想とこれからのアトリエへの期待

秘密シリーズ3作目、そしてライザの旅の終着点。「ライザのアトリエ3」が発売されました。

www.gamecity.ne.jp

私は発売日の夜から丸2日間、寝るかアトリエかという生活を送り一気にクリアしました。とても楽しかったです。

このブログでは「ライザ2」「ソフィー2」と激重長文感想記事を書いてきましたが、今作でもしっかり書かせていただきます。

おことわり

  • 直接的な表現は避けますが、秘密シリーズ3作全てのストーリーに言及する可能性があるため、ご注意ください。端的に言えばネタバレを含みます。
  • この記事の感想は全て私の主観的なもので、絶対的な良い・悪いという評価を主張するものではありません。
  • PS4版のソフトウェアバージョン1.01(タイトル画面の表示は1.00a)でのプレイ記憶を元にしています。記載内容がアップデートで改善・変更されている可能性があります。難易度設定はNORMALです。
  • 作品名を指す時は「ライザ」「ソフィー」のように鉤括弧付きの略称で書きます。また記事中の前2作という表記は「ライザ」「ライザ2」のことを指します。

ストーリーとキャラクター

メインストーリーの構成は良く練られていて、難解複雑でなく入り込みやすいと感じました。そして何より、キャラクター達の魅力が引き立つストーリーでした。

パーティメンバー11人のうち、前2作から続けて登場した8人はしっかりと成長が描かれ、そして新キャラ3人は魅力的でメインストーリーにも絡むので、全員に愛着を持つことができました。戦闘で全員を使うことはなかったですが、戦わなくても存在感は十分に感じられたし、控えメンバーも含めて戦闘中に皆が喋るのが良かったです。

私が前2作で気になっていた点も改善されていました。

  • 「ライザ」では故郷であるクーケン島の閉鎖感と陰湿さが強調され、村会で追及を受けた時の解決方法も真に理解し合うのではなくマッチポンプでやり込めて終わりと非常に印象が悪かったです。終盤でボオス個人とは和解したものの、身勝手な物言いの漁師に代表される住民の印象は最後まで悪いままでした(「リディー&スール」で故郷の人々の温かさが見事に描かれていたので尚更ショックでした)。対して今作のフェデリーカとディアンは、自身の故郷の問題と向き合い人々と理解し合う過程がしっかり描かれ、意見が対立していたキャラの印象も良かったです。
  • 「ライザ2」ではストーリーの展開がワンパターンで、ライザ達の無謀な行動や察しの悪さにプレイヤーが付き合わされているという印象を受けました。対して今作ではパーティメンバー全員が思慮と信念を持ち、それぞれの役割を果たすことでストーリーが進んでいきました。

「ソフィー2」から引き続きキャラクターの表情が効果的に使われ、イベント中の会話のテンポも良くなりました。さらに今作ではイベント終了後に探索等の操作をしながら会話の続きを聴くことができます。これはとても画期的で、11人もいるパーティメンバーになるべく多く喋ってほしい、でもイベントに長く拘束されたくない、その両方を解決する素晴らしい工夫でした。

そして深くは語りませんが、前2作で「このキャラ達のその後を描いてほしい」と思っていたいくつもの点を、期待以上にしっかり描いてくれました。男女関係について従来のアトリエ作品と比べるとかなり攻めた直接的なセリフもありましたが、秘密シリーズ最終作ということもあって思い切ったのでしょう。私は良いと思います。

鍵システム

今作のメインストーリーとほぼ全てのゲームシステムを横断する「鍵」は、それ自体が非常に魅力的なシステムでした。

従来のアトリエ作品の多くでは、

  • 触媒や活性化アイテム等の、調合を拡張する要素
  • 栄養剤や秘密バッグ等の、探索を便利にする要素
  • チェインバースト等の、戦闘での明確なチャンス状態の発生

これらのうち全部または一部がそれぞれ別のシステムとして実装されていました。今作はそれに装備品としての役割を加えた4つの役割を鍵システムがまとめて担うことになります。

開発者インタビューでは、

と語られています。実際にプレイした印象も、とりあえず作って使うのは簡単である一方で、狙った効果を出すことは面倒だと思いました。私もこの設計思想に乗っかって勿体ぶらずに鍵を使い、鍵システムを楽しむことができました。しかしこれは、設計思想から外れて鍵を管理しようとすると絶望的に不便になるので諦めたという一面もあります。

ストーリー攻略中はともかく、戦闘面でのやり込みやアイテムの作り込みをする時はある程度は鍵を管理したくなります。特に調合で使うシンセサイズ効果は従来作品の触媒や活性化アイテムのような機能であり、これらは運良く持っていれば使えるボーナスではなく最終的には一通り揃えておきたいインフラだと思っています。また鍵を装備した時のシンボル効果も、複数の効果が複合したものは再入手が難しいのでついつい貯め込みたくなります。そうしていくとコンテナで鍵一覧を見たときにはグチャグチャです。

複数の要素が鍵システムに集約されることは良いとしても、1つの鍵に役割の違う効果(シンボル効果とバースト効果など)が混在しているメリットは特にないと感じました。一方で管理が煩雑になるデメリットは感じたので、入手方法が共通だとしても4種類の役割に分かれて別々に管理できればそれだけで大きく改善されると思います。

とはいえ全体的には好きなシステムで、「鍵」というモチーフ自体のカッコよさもあってゲーム体験を大きく引き上げてくれました。

探索

私は「ライザ2」の探索では多くの点でストレスを感じていましたが、今作は「ソフィー2」から継承した要素など多数の改善が加えられ、快適に探索することができました

採取に関して。カゴの初期容量はついに300となり、素手での採取は歩きながらできるようになりました。霊獣に乗っていても素手採取ができるので移動中に素材を沢山集めることができます。秘密シリーズはジェム還元があるので素材の物量はあればあるほど良く、気軽に採取できるのは便利でした。

一方で○ボタンの素手採取が快適すぎるためか、□ボタンの道具採取の不便さが目立ちます。採取時に立ち止まるのは仕方ないとしても、取れる物を確認するために道具を切り替えていると敵が寄ってくるのは辛いです。採取ポイントに対する立ち位置の判定も厳しく、採取ポイントに近づきながら連打すれば良い○と違って□だと虚しく素振りしてしまいます。採取ポイントに近づいた時のアイコンで○と□のどちらか分かる等の地味な工夫もしてくれていますが、やはり「ソフィー2」のように採取ボタンは共通のほうが良いと思います。

もっと言うと「ソフィー2」では採取とスイングがともに□ボタンでしたが、私が思う理想はこうです。理想というか「ソフィー」までのシステムそのままですが。

  • ○ボタン:話しかける・調べる・採取(素手/道具共通)
    • 目の前に対象がない場合は何も起こらない、連打できる
  • □ボタン:戦闘突入のためのスイング

目当ての素材を探すのは相変わらず大変です。一応探索リストを活用すると、ランドマークに印が付くのと採取ポイントに近づいた時のアイコンが変わるのですが、あまりにも地味です。せっかく探索リストという仕組みを作るのであれば、「ソフィー2」のガイド機能のように地図に表示して欲しいです。

敵シンボルの多くは広い所にいるので移動中は避けやすく(□採取との相性は最悪です)、ランダムクエストが適度に発生するので自分から戦ってみようかなという気になります。敵のHPが多い上にクエストの戦闘は連戦になることも多いので戦闘時間は長いですが、それくらいは戦闘してくれということなのでしょう。

世界の描写に関して。今作の世界は非常に広く、「4つの地方からなる広大なフィールド」というのが今作の売りの1つとして打ち出されています。グラフィックも進化し(背景のボケについてはアップデートを待ちましょう→改善されました)、特にカーク群島の美しい景色には感動しました。

一方で1つ1つの場所の特徴が薄く、一般的な平原や遺跡は別地方でも似たような景色に見えます。異界オーリムは他の地方と比べると異質ですが、オーリムの中での景色はどこも同じなのでバリエーションはあまり増えていません。今作で場所ごとの特徴を最も感じたのがメイプルデルタなど以前から存在したクーケン島周辺ということもあり、世界が広がったと言っても単に「面積が増えました」という点に留まっている印象です。ラストダンジョンの雰囲気や建物等の作り込みはとても良かったです。

「トトリ」や「フィリス」では明らかに景色の違う特徴的な場所がいくつも登場し、そちらのほうが結果的には広い世界を冒険している感覚を味わうことができました。今後の作品では面積の広さだけでなく、強く記憶に残るような場所の演出に期待します。

ランドマークに関して。今作のランドマークは鍵生成、イベント発生、ファストトラベル、エリアマップ開放と多くの役割を持っています。「ソフィー2」の記事に書いた点なので改善は嬉しいですし、ファストトラベルはとても便利です。

一方でランドマークを訪れないとエリアマップが開放されないのは不便でした。ミニマップの範囲は狭く、相変わらず高低差は激しく直線距離での方角が当てにならないので、ランドマーク到達前に迷うと地獄です。私は普通に歩いた場所が開放される仕組みのほうが好きですが、それに加えてランドマークに到達すると周囲が一気に開放される等のボーナスがあると良いと思います。

ジップラインやイルカなど移動を快適にする方向での追加ギミックが複数登場したのは嬉しいです。ライザを特定の姿勢にさせたいだけのハイハイ等のノロノロギミックは健在なのですが、宝箱のためだけのものやファストトラベルで2回目以降は通らなくていいものがほとんどだったのでまあ良いかなと。「ライザ2」の時は本当に嫌いな要素でしたがファストトラベルが充実するだけで驚くほど容認度が上がりました。

今作の宝箱は数が多く、アトリエ建築の効果を使っても集めるのが大変ですが、大したものが入っていないので別に無視しても良いのが幸いでした。これで参考書とか入ってたら大変だった。旅人の見聞録はさらに大変ですが同じく無視しても問題ありません。

宝箱の中身があからさまにショボいのは恐らく意図的で、ストーリーやイベント攻略に必要な探索と隅々までコンプリートしたい人向けの探索を分けているのでしょう。「ライザ2」で辛い遺跡探究がストーリー進行に必須だったことと比べると良い設計だと思います。宝箱の数を絞る・道中のノロノロギミックを減らす・マップと宝箱自体の視認性を良くする等で宝箱をストレスなく回収できるのであればそれが一番良いんですけどね。

細かい点では、戦闘後のドロップアイテムが移動可能になってからさり気なく表示されること、イベント戦では通常のリザルト画面がなくイベントが進んでいくこと、セーブデータをロードしてもダッシュ状態が保存されるようになったこと等が良い改善だと思いました。細かいテンポアップや手間の削減に気を遣ってくれた印象です。

調合

調合システムは前作ほぼそのままです。鍵システムのところで書いたシンセサイズ効果の集めづらさはあるものの、調合そのものとアイテムリビルドや複製の仕組みも含めて相変わらず遊びやすいです。

「ライザ2」の記事に書いた感想をそのまま今作でも持ちましたが、改めて書くと秘密シリーズの調合システムの画期的な点は

  • 投入回数以内であればどこにでも材料を追加できて、入れれば入れるだけ効果が良くなる

という点だと思います。従来のアトリエって意外とこのシステムはないんですよね。指定された材料が4つならちょうど4つ(複数個同時に作れる場合はその個数倍)の材料を使う必要があって、中和剤だけ1個多く使うみたいなことができない。その制約によって計算パズルのような魅力が生まれていましたが、秘密シリーズの調合は制約を取り払うことでアイテム作り込みの新しい体験を提供してくれました。

レシピの多くはスキルツリーで覚えていくことになるのですが、スキルツリーの全体が見えないので運と直感を信じて手当たり次第に開けていくことしかできず、ストーリー攻略中は常にSP不足を実感していました。というか装備材料と装備品がスキルツリーで真逆の方向にあるのはどうなんでしょう。私のライザ達は終盤までボーンアーマーを着ていました。

アイテム関連で気になった細かい点が1つ。コンテナや調合材料などの並び替えで同じものを複数回押すと逆順になるのですが、今どちらの順で並んでいるのか表示して欲しいです。

戦闘

秘密シリーズ3作を通して採用されたリアルタイム戦闘。今作はキーチェンジによって爽快感は増しましたが、根本的な課題は解決されていないと感じました。

やはりオートで動く仲間の行動をほとんど制御できないのが致命的だと思います。作戦は一瞬でAPを使い切るか上限まで貯まっても使わないかの極端な2択。クイックアクションのためにAPを10だけ残す、みたいなことはできません。攻撃アイテムは使うが回復アイテムは恐らく使わず、薬を持たせてHPを削っても、ネクタルを持たせて操作キャラを戦闘不能にしても知らんぷりでした。

コストターンバトルでは可能だった、キャラの個性を活かした役割分担、敵の行動を予測したWT調整、大技に備えたターゲット集中や全員防御、状態異常やピンチの仲間のカバー、そういった戦略的な戦闘はできません。モンハンのオトモのようにそもそもキャラ性能に圧倒的な差があるならともかく、本来操作キャラと同等の戦略的行動ができるはずの仲間キャラが殴り担当にしかならないのは悲しいものです。回復してくれる分アイルーのほうが優秀かもしれません。

今作はこの歯痒さをキーチェンジのシステムで強引に吹っ飛ばしています。キーチェンジはほとんど全ての行動の待機時間をゼロにするというトンデモ効果で、操作キャラ(特にアイテムを使いやすいライザ)が動きまくることで攻撃も回復も1人で完結します。これはこれで楽しかったし、勢いと爽快感がライザ3の戦闘の魅力であるならこれが1つの完成形なのでしょう。

とはいえ仲間がオートで戦うRPGは、TOD2の非常に賢いオート操作と作戦設定、FF12の細かく行動を指定できるガンビットなど、15年以上も前に洗練されたものが世に出ています。もしアトリエが今後の作品でもリアルタイム戦闘や仲間のオート行動を採用するのであれば、仲間を少しでも賢く動かせるシステムを検討して欲しいと切に思います。

戦闘メンバーは前衛3人+後衛2人の計5人です。これは私のプレイスタイルの問題ですが、私はアイテムをしっかり回すために操作がライザ固定で、操作キャラと入れ替えないと戦わない後衛キャラはほとんど使いませんでした。どうせ前衛の仲間も単純な攻撃行動しかしないのであれば、後衛からも自動で遠距離攻撃や回復が飛んでくる等あってもいいのかなと。

細かい点だけど頻繁に気になるのがフェイタルドライブの○長押しという操作。待機中に一番連打したくなるボタンを押すとFD準備になって待機時間が止まるのが最悪です。さっさと撃てば良いのですが、演出が長い上に撃つとT-LvとAPが空になって一気に動きが鈍くなるので基本撃ちたくありません。普通にターン回ってきた時に□から選択のほうが良かったです。

音楽

前2作と同系統で、非常に高品質で優等生的、しかし没個性的で驚きや感動は薄い。そんな印象を持ちました。

特に良いなと思ったBGMはラストダンジョンの「ひと夏の足跡」、サルドニカの「魔石と硝子はこわれもの」、汎用ボス戦の「揚げ雲雀群青」など。あとやっぱり「ソラミミ」好きだなと思いました。

前作では遺跡ばかり巡っているのでBGMの印象が薄いのも仕方ないのかなと思っていましたが、今作も場所そのものの個性が薄いのが理由かもしれません。比較対象として思い浮かぶのが「リディー&スール」の絵画世界のBGMで、あれだけ各場所の風景やイベントに強烈な個性があればBGMの傾向も変わったでしょう。

戦闘BGMも良い曲なのですが、数が少なくラスボス以外は汎用曲です。通常戦闘曲も「Sweep!~その3~」や「向日葵~その3~」のようにストーリー展開に合わせた盛り上がりは薄く、ボス曲も「Astral Blader」や「紫電清霜」のように戦う相手と結びついた強烈なイメージがないので印象に残りづらいです(比較対象が強いのは認めます)。「揚げ雲雀群青」は曲としてはすごく好きなんですけど、因縁の相手と戦うぞ!みたいにイベント展開が熱い時に流れるとどうしても汎用曲かあという感情が…。

秘密シリーズも3作目ということで、私も発売前からバチバチに個性溢れる曲や攻めた曲は期待していなかったので、予想通りと言えば予想通りです。繰り返しになりますが、とても高品質で良い曲なのは確かです。

EDテーマの「Travelers」はとても良かったです。ライザ達のこれまでの冒険を締めくくり、これからの旅路を祝福するような曲です。ストーリーの結末を見た直後には、歌詞と「Travelers」というタイトルが深く染みました。

総評

プラス面マイナス面色々書きましたが、総合的には楽しかったしとても満足しています。ストーリーとキャラクターの完成度は高く、探索面では「ライザ2」で大きく失われた快適性を取り戻してくれました。調合と戦闘のシステムからは秘密シリーズならではの新しい挑戦を感じることができました。

秘密シリーズは「なんてことない」をキーフレーズとしていたように、身近に思えるような風景や寂れた遺跡が主な舞台でした。良く言えば現実世界の人間であるプレイヤーの原体験を呼び起こすもの、悪く言えば没個性的。ファンタジー感を抑えたフィールドの描写や優等生的にまとめられた音楽の傾向は、良くも悪くもその世界観に従った結果だと思うと納得できます。

今になって思い出すのが、「ライザ」発売2ヶ月前の電撃PlayStation表紙に書かれていた「ついに見えた!新たな"アトリエ"の姿」というフレーズです。私は「ライザ2」の記事に書いたように秘密シリーズには色々思うところがあり、3作目にしてようやく秘密シリーズが作りたかった新たなアトリエの姿を理解できた気がします。

私個人としては過去の感想記事で書いたことが多数改善されていてとても嬉しかったです。ガストちゃんが長大なアンケートを廃止して以降、プレイヤーの意見をどこから集めているのかは気になっているのですが、1人のプレイヤーとして発信した記事が僅かにでも届いたのであれば幸いです。激重長文感想記事を書き始めた最も強い理由は、「ライザ2」で快適性が大きく失われたと感じたからというネガティブな理由なのですが、結果的に書いて良かったなと思います。

私が記事を書くときは他の人の感想も読んで同意できる点を取り入れながら書いていますし、私の記事を読んだ方が同じ感想や違う角度からの感想をどこかで発信することもあるでしょう。そうしてファンの1人1人が作品とクリエイターへの敬意を持って感想を発信していけば、開発の方々に届くこともあるかもしれません。秘密シリーズは私自身が作品との向き合い方と感想の発信の仕方について考えるきっかけにもなりました。

時間はかかりましたが、ライザ達の長い冒険とともに「新たなアトリエの姿」を受け止めて楽しませていただきました。3作通して開発お疲れ様でした、ありがとうございました。アニメも楽しみにしています。

今後への期待

ということで気になるのが秘密シリーズの次のシリーズです。めちゃめちゃ気が早いのですが、秘密シリーズを総括したこのタイミングで書いておきたいので。7月には「マリー」のリメイクが発売されますし、「ルルア」や「ソフィー2」のように過去シリーズの作品が作られるかもしれませんが、遠くないうちに新シリーズは始まるでしょう。

過去の傾向からするとそろそろ「原点回帰」しそうな順番ではありますが、どうでしょうね。過去シリーズの作風に寄っていくかはともかく、最新の秘密シリーズと違いが際立つようなシリーズになって欲しいと思います。

世界観や全体的な風景デザインについては、秘密シリーズは身近に思えるような風景や寂れた遺跡が主な舞台でした。これとの違いを際立たせるのであれば、やはり「リディー&スール」の絵画世界のような非日常とファンタジー感が溢れる世界観が思い浮かびます。

それとは別に、私がずっと密かに期待しているのが和風アトリエです。今までにない試みですし、西洋ファンタジー色が強かった時代は望み薄だと思っていたのですが、ここまでアトリエの世界が多様化して秘密シリーズが完結した後ならいけるんじゃないかなと…どうですかガストちゃん…。

キャラクターデザインや音楽については、世界観が大きく変わればそれに合わせて変わっていくと思うので、イラストレーターさん・作曲家さんと開発の方々との綿密なやり取りから良いものが産まれることを期待しています。キャラクターの性的特徴の強さについては色々言われていますが(今作の3Dモデルの体型も極端だなとは思った)、「ライザ2」のようにゲームプレイを邪魔するものにならなければ私はどちらでも構いません。世界観とイラストレーターさんの作風に合っている方が大事。

音楽について1点具体的な要望を言うとボス戦は敵に合わせた専用曲が欲しいです。そして専用曲を持つに相応しい魅力的なボス敵も。

システムについては、何より戦闘システムを十二分に検討して欲しいです。秘密シリーズのリアルタイム戦闘は3作目となった今作でも十数年レベルで遅れている(あるいは極度に簡略化されたスマホゲームの流れに甘んじている?)と感じているため、戦略性を取り戻すためにターン制バトルに戻すのか、他社ゲーム作品の歴史から学びしっかり仲間と共闘できるリアルタイム戦闘を構築できるのか、楽しみにしています。私はターン制が良いと思いますけどね。

ということで、激重長文感想記事はこれで終わります。これまでのアトリエへの感謝と、これからのアトリエへの期待を込めて。ここまでお読みいただきありがとうございました。

出演者もファンも待ち望んだガストサウンドの祭典。「アトリエ25周年記念 ガストプレミアムライブ」参加レポート

2023年3月11日、「アトリエ25周年記念 ガストプレミアムライブ」が昼夜2公演で開催されました!

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思い返せば11月の公式生放送でさらっと発表されたライブ開催。流行り病の影響などもあり、ガストブランドの公式ライブの開催は2018年11月以来となります。当時はネルケの発売前で、この間に発売されたゲームは秘密シリーズなど多数。出演者さんもガスト作品お馴染みの方から最近ガスト作品に参加された方まで11組と大変豪華でした。

私はS席通し券で参加。昼公演をメインに、夜公演もセットリストが違うところなどを触れつつ、参加レポートを書いていきます。

セットリスト

イベント公式サイトにも掲載されましたが、せっかく打ち込んだので出典作品と合わせて載せておきます。

昼公演

【アトリエパート前半】

【MCパート】

  • 金色のレシピ/岸田メル(アトリエオンライン)

【BGMメドレー】

【ブルリフ・サージュ・トライナリーパート】

【アトリエパート後半】

【カーテンコール】

夜公演

【アトリエパート前半】

【MCパート】

  • 金色のレシピ/岸田メル(アトリエオンライン)

【BGMメドレー】

【ブルリフ・サージュ・トライナリーパート】

【アトリエパート後半】

【カーテンコール】

昼公演レポート

開演前

当日は14時ごろに会場に着きましたが、既に事前物販が終わっていて人がたくさん。絶対に欲しかったパンフレットはS席特典で確保済みなので遅めに行きました。

パンフレットには細井プロデューサーと出演者さん、そして歴代サウンドリエーターさんのコメントが掲載されていました。メンバーは阿知波大輔さん、裏谷玲央さん、大塚正子さん、土屋暁さん、中河健さん、中村新一郎さん、松村佑樹さん、水上浩介さん、三武亜紗美さん、柳川和樹さん、矢野達也さん、吉田真利さんの12人。歴代作品で参加された人数が人数なので掲載されていない方もいますが、これだけ作曲者さんのコメントを集めてくれたのは嬉しいですね。

入場するとお馴染みのアトリエBGMが流れていて、ガストライブに来た…!!ということを実感しました。席は1階後ろの方でしたがステージ上はよく見えそうでした。

そして開演時間。「山茶花 on musicbox」「向日葵 ~その3~」をBGMにオープニング映像が流れ、ライブスタートです!

アトリエパート前半

なんと1曲目がschwarzweiß 〜霧の向こうに繋がる世界〜、この時点でびっくり!過去のガストライブでも霜月さん自身のライブでもアンコールの定番曲であり、昼公演の1曲目に持って来たのは意外性を出そうという気持ちを感じます。イントロからインパクトのある曲なのでスタートダッシュはばっちりです。

アーランドシリーズからFalling, The Star LightDiaと続き、次はまさかの夜天に灯す!これは「フォルクスリート2」というボーカルアレンジアルバムに収録されていて、マリーのアトリエのBGM「冒険者の唄」をボーカルアレンジしたものです。マリーがリメイクされる今にぴったりの粋な選曲でした。個人的にフォルクスリートシリーズは好きなので、ライブで取り上げてくれたのも嬉しいです。

そして次もまさかの選曲!Red Zone(Rock Vocal Ver. by ACRYLICSTAB)です。これはルルアのアトリエのコンボセット特典「アーランドアレンジCD」に収録されているボーカルアレンジです。開場前にボーカルUyuさんのツイートを見て少しだけ頭をよぎりましたが、まさか本当に披露されるとは!原曲は「Yellow Zone」より緊迫感が増しながらも可愛さの強い曲調ですが、このバージョンではゴリゴリのロックアレンジが生バンド演奏に映えます。

MC

ここでMCののぐちゆりさん、岸田メルさんが登場。トークや宣伝もありながら、ここで岸田さんは金色のレシピを披露。アトリエオンラインの主題歌でYouTubeに動画がありますが、生で聴いても歌上手すぎ…。

BGMメドレー

グッズ宣伝などで一旦落ち着いた会場を再び盛り上げるように、ここでBGMメドレーがスタート!個人的にはガストライブでボーカル曲と同じくらい楽しみにしているパートであり、BGM演奏をやり続けてくれているのも嬉しいですね。

注目はユーディーのアトリエよりトワイライトブルー。グラムナートシリーズはボーカル曲が少なく、当時の担当歌手さんはライブに参加されない方や現在歌手活動をされていない方もいるのでライブでは取り上げにくいと思います。例えば今回の出演者の中だとヴィオラートのアトリエの「バウムクーヘン」を霜月さんが歌われたボーカルアレンジ版くらい。そのためBGMで1曲入れてくれたのは嬉しいです。

私がずっと好きな曲Astral Bladerも良かったし、アルノサージュのMikazuchiも聴きたかった曲です。2014年のライブでサージュ・コンチェルトのBGMメドレーがあったので、もしかしたら既に演奏されたことがあるかもしれませんが、当時は全く曲を知らなかったんですよね…。柳川さんの素晴らしい戦闘曲です。

今回はボーカル曲だけでなくBGMメドレーでも、全てディスプレイに曲名と出典作品名が表示されていました。全てのゲーム作品を網羅していない人は私含めたくさんいると思うので、とても良かったです。セットリスト速報を作る身としても助かりました。

ブルリフ・サージュ・トライナリーパート

この3作品は私はプレイしていないのですが、どれも世界観の作り込みが深い作品だと思っています。爽やかでキラキラしたGlitter、荘厳さを感じさせるコード・エテスウェイ、冒頭のセリフで一気に物語に引き込むWishreal ~第一章 Elkador~と、アトリエ楽曲とは違う雰囲気で、それぞれの作品の世界に引き込まれるような演奏でした。

アトリエパート後半

アトリエパート後半、まずはフィリスのアトリエからflora。バンド付きライブでも弾き語りスタイルの南壽あさ子さんが印象的でした。

そしてColors茶太さんの出演を知ったときからずっと期待していた曲です。リディー&スールのアトリエのトゥルーエンド曲で、マーレン一家の家族愛を象徴する素晴らしい曲です。

続いてはSyndetos、鈴湯さんの担当楽曲として実質確定枠だったので楽しみでした!矢野さんの魂も込められた1曲。衣装の色はソフィーに合わせたとのことで、ステージ上で振り返る仕草がバックで流れていたアバンタイトルムービーの最後のソフィーとも重なって見えました。

いよいよ最新の秘密シリーズに入り、琴音さんのHands。そしてライザ3のストーリートレーラーが流れ、そのままMCに。

ここでのぐちさんはライザ3のワンシーンのアテレコを披露!ライザとボオスの掛け合いや、ライザが島に残っていた間のことが語られるイベントでした。クーケン島住民関連のストーリーは個人的に思うところがあるので、ライザ3でどう描かれているのか気になるところです。

そしてrecheさんが登場し、トークの後あの夏の隠れ家を披露。まだサントラが出ていないのでフルバージョンは初披露ですよね…!?発売が楽しみです。

カーテンコール

ここで出演者全員が登場し、一言ずつコメント。コメントの内容については記事の末尾にて。

最後の曲は、出演者全員がステージ上で盛り上げながらの無限大クロニクル!ゲームでは必殺技のBGMなのでちょろっとしか流れませんが、フルバージョンは怒涛のサビの繰り返しで無限に盛り上がっていく1曲です。観客の腕は破壊され、昼公演は終了しました。

夜公演

夜公演はセットリスト記載の通りいくつかの曲が入れ替わりました。

特筆すべきは、マナケミアよりSTIGMATANefertitiが演奏されました!「STIGMATA」はラスボス曲ということもあり、かなり攻撃力の高い演奏でした。以前のライブで「攻撃力が高そうな服」という言葉を聴いて以来、みとせさんのこういう曲を表す表現として気に入っています。

新・ロロナのアトリエより紫電清霜も思い出深い曲です。オーツェンカイザーに初めて挑み、BGMに感動しながらもボコボコにされた思い出が…。

カーテンコールでは、みとせさんが自身のコメント代わりにEXEC_RIG=VEDA/.をアカペラで披露。訓練された観客がコーラスを入れることでお馴染みです(?)。私もアルトネリコはプレイしていないのですが、いつの間にか歌えるようになっていました。

そして最後の曲はスターピースこれもとても楽しみにしていた曲です。リディー&スールのアトリエはストーリーが大好きで、ボーカル曲はどれもストーリーと関わりが深いので思い入れが強くなりますね…。昼公演と同様、大盛り上がりの中でライブは終了しました。

おわりに

私自身、そして多くのガストサウンドファンも楽しみにしていたと思いますが、それ以上に出演者の方々の今回のライブに込めた想いを強く感じました。

カーテンコールのコメントにて、今回初参加の方は「楽しかった、参加できて光栄だった、楽屋も会場の雰囲気も暖かかった」2度目以降の方は「久しぶりに会うことができた、今回開催できてよかった、今後も続いていきますように」などの言葉を聴くことができました。前回のライブから約4年間、社会情勢に悩まされながら、まだかまだかと待ち望んでいたのは出演者の方々も一緒なんだなと。終演後も出演者の方々がTwitterで感想や写真をたくさん載せているのを見て、一層そう思いました。

個人的には、意外な選曲や曲順が多かったなと!開幕schwarzweißや、アレンジアルバムからの複数曲ピックアップなどなど。今後のライブでも定番曲を押さえつつ、アレンジアルバムの曲や少しレアな曲も取り上げてくれると嬉しいです。

公式アンケートには今後開催してほしいイベントとして「BGMコンサート」という選択肢があって。私はめちゃめちゃ行きたいけど、集客どうなるんだろう…?など余計な心配をしてしまいますが、ここに項目があるということは開催側でも候補として検討されていると捉えて楽しみにしています。ガスト公式ではないものの、過去にはメルルのアトリエの吹奏楽ステージなどもありました。吹奏楽やアコースティックバンド等だとアトリエサウンドにも合っているし、今回のようなライブとは雰囲気が変わって面白いかもしれませんね。

ちょっと気になった点は、バックの音量が少し大きかったかな?ボーカルが少し聴こえづらい曲や、元音源ではウィスパーボイスや軽やかな感じで歌われている方が強く声を張っている曲があったなと。それはそれでバンドありライブならではの特徴なのかもしれませんが、一応アンケートには書いておきました。

出演者さん、スタッフさん、そして素晴らしい楽曲を作ってくれた作曲者さんに大きな感謝を。本当に素敵なライブでした。ありがとうございました!

「聖剣伝説 Legend of Mana - The Teardrop Crystal -」最終話DC版を受けて今後への期待

「聖剣伝説 Legend of Mana - The Teardrop Crystal -」は、ゲーム「聖剣伝説Legend of Mana」のメインシナリオの1つである宝石泥棒編を元に作られたアニメ作品です。テレビ等での本放送は12月に終了し、このブログでも感想記事を書きました。

「聖剣伝説 Legend of Mana - The Teardrop Crystal -」を観終わっての感想 - Ultimate Rondo

その後、公式なアナウンスとしては "新型コロナウイルスの影響を受けた最終話を、監督が本来意図していた映像へと修正" したものであるディレクターズカット版(DC版)が制作され、先日配信されました。

私は少し反応を待って観るかどうか決めようと思っていたのですが、映像面の品質向上や原作の珠魅たちのシーンの復活など多くの改善が加えられていて、本放送版に比べるとかなり好評なようです。追加制作に携わったスタッフの方々お疲れ様でした。

原作に忠実な場面の映像や演出は元々素晴らしい作品だと思っているので、その点が最終話でも強化されたことは喜ばしいです。しかしストーリーの本筋に変更はなく、セラフィナを不自然に持ち上げたことによって歪められた珠魅の物語、という私の感想は変わっていません。にも関わらずこの記事を書いている理由は、ラルクとエスカデの登場により原作の他メインシナリオ、続編の可能性が僅かにでも匂わされたからです。

この1作だけであれば過ぎたこと。しかしまたアニメ等の制作があるのであれば、こうなってほしい・これはやめてほしい、という気持ちは強くあります。改めて今思っていることと今後への期待を記そうと思います。

※本記事は聖剣伝説LoM原作のエスカデ編のネタバレを含みます。

監督の意図とは

DC版は「監督が本来意図していた映像へと修正」したものと称されています。これを信じるのであれば、

  • DC版でも維持されたストーリー改変は外部要因でなく監督の意図によるものである
  • 本放送版の制作が厳しくなった際に、DC版で追加された原作の珠魅たちのシーンよりもセラフィナのアニオリ要素のほうが優先された

ということが改めて確認されました。槍の串刺しもセラフィナの「ただいま」も監督がやりたくてやったことだし、これらは原作で主人公と珠魅たちの絆を描く「みんな…少しずつでいいから、命をくれないか…」のシーンよりも大事だったということです。

DC版を「監督が本来意図していた映像」と称するのであれば、逆に本放送版を原作に忠実に作ってDC版で好きなことをやってほしかったんですけどね。

セラフィナとシャイロの変わらない不自然さ

セラフィナの信念を示すセリフが追加されたことは良かったと思います。そして本放送版で珠魅殺しのセラフィナが被害者である珠魅たちからおこぼれ復活させてもらったことと比較して、サンドラがセラフィナのために涙を流したのであれば筋は通っているでしょう。

しかし殺そうとした相手と2人揃って他人の家に「ただいま」するのは相変わらず不自然です。もしセラフィナをシャイロと異なる正義を持つ主人公として描くならば、シャイロと最後まで対立し続け、サンドラのために泣き、サンドラの涙石によって復活し、姿を消したサンドラのもとへ帰る、その方がシャイロと(そして原作の主人公と)明確に異なる道を歩んだことが強調されるでしょう。言うなればマルチエンディングです。

アニメのセラフィナの結末は、虐殺ルートを進んでいたのに何故かトゥルーエンドに来たかのような違和感があります。「セラフィナはもう1人の主人公で、LoMの主人公はプレイヤー自身だから、こうあるべきという正解はないしどう描いても良いのだ」というセラフィナの正当化に私が納得しない最大の理由がこれです。原作と異なる展開を描く自由度は認めた上で、ただシンプルにアニメの物語が不自然で、完成度が低く、結末が強引すぎるのです。

そして2度裏切られても槍を刺されてもセラフィナを許しちゃうシャイロの盲目さを「優しい」「懐が広い」と正当化することにも納得しません。深い繋がりも信用できる根拠もないセラフィナを許すほど底抜けに優しいのであれば、サンドラに対する序盤からの強い敵意は何なのかと。珠魅を殺したことは同じ。そして手段は友人として近付きエメロードを殺害したセラフィナのほうが余程狡猾です。これでサンドラは許せない、セラフィナは信用しちゃう、無理がありませんか?

結局、「セラフィナを全肯定してハッピーエンドに参加させてあげる」という結果ありきの構成によって、ストーリーは歪み、シャイロは監督のセラフィナ擁護に利用され、展開に無理が生じている点は変わりません。独自改変を好意的に見ている方や、違和感を持ちつつも理由を持たせて納得している方の気持ちも理解できますが、私には納得できませんでした。

追記:制作スタッフコメントを受けて

制作スタッフコメント | アニメ『聖剣伝説 Legend of Mana-The Teardrop Crystal-』公式サイト

監督のコメントを引用します。

  • 今回は二人の主人公シャイロとセラフィナ。二人の性格、設定を作っていくのが私達の大きな課題でしたし、そこに注力して構成しています。
  • 言葉や行動だけでなくキャラクター達の「思い」に注目して欲しいです。

これを受けての私の感想です。

セラフィナを原作に存在しない2人目の主人公として据えるのであれば、その性格と設定を作ることは確かに大きな課題であり、まさにこの課題に向き合わなかった結果が今作だと思います。設定を盛られた完全なオリキャラが原作ストーリーを散々歪めておいて最後だけ原作の名シーンに合流する、それは2人目の主人公とは呼ばないでしょう。ストーリーの構成ではなく、やりたいシーンを論理関係を無視して並べただけです。

そして、いくら監督の頭の中でキャラクター達の「思い」があったとしても、それをアニメ中の言葉や行動として描写しなければ伝わらないでしょう。私は最終話DC版以外では無感情な裏切り殺戮者としか描かれなかったセラフィナから「思い」を感じることはできませんでした。最終話DC版では感情を吐露し、ここで初めてセラフィナの「思い」は表現されたと思いきや、「本当は嫌だった」の掌返しで結局否定されます。やりたいシーンを押し通すために都合の良いことを喋らせるのはキャラクターの「思い」ではありません。

全てが監督の頭の中で自己完結し、まさに「言葉や行動」に落とし込むことを放棄した結果が今作だと思います。監督・シリーズ構成・脚本を兼任しておきながら「言葉や行動だけでなく」と言ってしまう監督の言葉は、致命的な説明不足の言い訳あるいは自己正当化に見えます。

実際アニメを好意的に観ている人の感想には、ストーリーが破綻している箇所に対して、アニメで一切描写されていないことを「こういう心情背景や、キャラ同士の描かれていないやりとりがあったのだろう」と好意的に(半ば無理矢理に)補完しているものがありました。それをさせている時点で脚本としては失敗でしょう。

今後の展開への期待

そもそもラルクとエスカデの登場シーンは、ただの原作ファンへのサービスであるという可能性もあります。しかし公式Twitterアカウントの書き方も今後の何らかの可能性を匂わせるものであり、僅かな可能性ではあるものの無視はできません。以降の記述は、もし今後エスカデ編・ドラゴンキラー編のアニメが制作されるのであればという仮定の話です。

個人としてできることは微力ですが、原作の権利を持つスクウェア・エニックス社には、今後もしアニメ制作の機会があるのであれば

  • 今回のストーリー改変に携わった方を制作から外していただくこと
  • ストーリー等の改変に対して、厳しく監修していただくこと

をご検討ください、という意見を送りました。私が感じた今回のアニメの問題点も短く添えました。

今回のアニメで受けたダメージがまだ残っている今言うのであれば、私の期待は

原作のキャラクター・セリフ・場面をとにかく大事に、尊重して作ってください

の1点に尽きます。そして今回の設定を持ったシャイロとセラフィナではない、新しい主人公で描いて欲しいと思います。

特に不安なのがエスカデ編、これは4人の幼馴染たちのすれ違いと対立を描く物語です。幼馴染同士が殺し合う上に結末でも救われない。主人公は選択を迫られ、誰かに協力し誰かの殺害に加担することになる。宝石泥棒編よりも後味の悪い、だからこそ独特の魅力があるストーリーです。

私はエスカデ編の4人の考え方について、誰も絶対の正解ではないし誰も間違っていないと思っています(アーウィンの「行動」は世界の脅威であり咎められるべきですが)。しかし自我を抑えられない人物がストーリー改変の権限を持った場合、「主人公が誰に協力するか選ぶ」という原作ストーリーに便乗してキャラの偏重と軽視がいくらでもできてしまいます。お気に入りキャラを主人公や他のキャラに全肯定させて絶対正義にできてしまうのです。

例えば監督がダナエを溺愛している場合、主人公がダナエを全肯定し、エスカデを全否定した上で殺害するようなストーリーが作れてしまいます。流石にそんな極端なキャラ偏重はしないだろうと、今作の宝石泥棒編を観る前なら私はそう思うでしょう。今では十分やりかねないと思います。

宝石泥棒編でさえ絶対正義キャラ作成の自我を抑えられなかった人が、エスカデ編で4人全てを尊重し描き切れるでしょうか?私は無理だと思います。

原作を尊重した良い映像化になるのであれば期待したい反面、不安は非常に大きく。適切な人選と制作体制、そしてスクエニの監修に頑張ってほしいところです。

おわりに

今回の記事は以上です。DC版は一般配信されたら、珠魅たちの良いシーンなどをかいつまんで観てみようと思います。槍の串刺しとセラフィナの「ただいま」を観るのは1回だけで十分です。